Nafisah (1), Fitria Eka Wulandari (2)
General background: Interactive digital media can improve student engagement in science learning. Specific background: At SMP Muhammadiyah 1 Taman, conventional textbooks dominated instruction while student engagement remained low. Knowledge gap: Limited evidence exists on combining e-modules with embedded Wordwall games for junior high temperature, heat, and expansion topics. Aims: This quasi-experimental study examined cognitive learning outcomes after implementing an e-module containing Wordwall activities compared with textbook instruction. Results: A saturated sample of 56 seventh-grade students (28 experimental, 28 control) showed higher N-Gain in the experimental group (0.56 vs 0.23) and a statistically significant difference (t test, p < 0.001). Novelty: The study integrates interactive Wordwall games within an e-module, linking multimedia elements to cognitive domain gains. Implications: Findings suggest that blended e-module and game-based activities offer a practical, engaging alternative for junior high science instruction, with considerations for internet access and offline adaptation.Highlights:
Interactive e-module combined with Wordwall games.
Significant N-Gain improvement in experimental group.
Strong gains in higher-order cognitive levels (C5–C6).
Keywords: E-Module, Wordwall, N-Gain, Cognitive Learning, Junior High
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan suatu pembelajaran yang mempelajari bidang fisika, kimia, dan biologi guna untuk mengembangkan pemahaman konsep, membentuk karakter atau sikap positif terhadap alam, serta meningkatkan keterampilan pada proses sains [1]. IPA juga ilmu yang bertujuan untuk mempelajari dan memahami berbagai peristiwa yang terjadi di alam semesta serta fenomena alam di lingkungan sekitarnya. Hasil belajar merupakan suatu gambaran produk yang didapatkan siswa dari aktivitas belajar yang telah dilaksanakan di sekolah[2]. Hasil belajar sebagai tujuan dan penilaian bagi pendidik guna menganalisis tercapainya proses pembelajaran yang telah dilakukan di kelas [3]. Peserta didik dikatakan berhasil ketika mendapatkan nilai (hasil belajar) yang memenuhi standar kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang di tentukan oleh sekolah selama dalam proses pembelajaran [4]. Keberhasilan siswa ketika mampu menerima informasi pembelajarana sehingga mendapatkan hasil belajar yang tinggi [5]. Hasil belajar siswa sebagai bentuk dari aspek penilaian kognitif yang sangat penting karena sebagai acuan pemahaman siswa dalam memahami materi. Hasil kognitif sebagai tingkat penguasaan dan pemahaman ilmu dari hasil belajar mengajar[4]. Proses pembelajaran di kelas memiliki dampak signifikan terhadap hasil belajar siswa. Proses pembelajaran secara konvensional hanya akan membuat siswa pasif pada saat pembelajaran [6]. Guru bertanggung jawab atas proses pembelajaran yang berlangsung di dalam kelas, sehingga guru perlu mengikuti perkembangan zaman agar dapat menciptakan media pembelajaran yang relevan dengan kemajuan zaman. [7]. Penggunaan media pembelajaran yang monoton dapat menyebabkan kebosanan pada siswa dan hasil belajar yang rendah. Rendahnya hasil belajar siswa disebabkan oleh kurangnya keterlibatan siswa dalam pembelajaran, yang diakibatkan oleh sarana dan prasarana yang kurang memadai, sehingga siswa menjadi kurang aktif dalam proses belajar. [8]. Selain itu juga faktor dalam diri siswa yang tidak tertarik dengan materi pembelajaran yang disampaikan oleh guru [9].
Penelitian yang dilakukan oleh Abd. Rosyid di SMP Negeri 2 Poso Sulawesi Tengah menunjukkan bahwa hasil belajar siswa masih jauh dibandingkan daerah lain. Hal ini yang mengakibatkan Indonesia masuk pada kelompok low benchmark yang berarti siswa hanya mengenal beberapa pengetahuan namun tidak cakap dalam mengemukakan serta menghubungkan ke beberapa topik sains karena kurangnya aktivitas pembelajaran yang melibatkan siswa [10]. Dari hasil penelitian tersebut diperoleh kemampuan awal peserta didik yang memiliki nilai rendah sebesar 10, 63 sedangkan yang memiliki nilai kemampuan awal yang tinggi sebesar 15, 86. Sehingga dapat dijelaskan bahwasanyya keduanya memiliki karaktersitik kemampuan yang sama[10]. Menurut penelitian Tatang Rohandi di SMPN 3 Cimanggu Pandeglang, rendahnya hasil belajar siswa dikarenakan perilaku siswa di dalam kelas seperti, sering mengobrol dengan teman, dan kurang memperhatikan guru yang menjelaskan[11]. Hasil penelitian di SMPN 3 Cimanggu memperoleh nilai rata-rata kemampuan awal sebesar kurang dari 0,05 sedangkan untuk skala rata-rata post test mencapai >0,05 dengan menggunakan perhitungan Uji Anova, dalam hal ini guru masih belum optimal dalam memberikan materi di kelas, sehingga hasil belajar siswa rendah [11].
Permasalahan ini juga terjadi di SMP Muhammadiyah 1 Taman, dimana hasil dokumentasi yang diperoleh serta wawancara yang dilakukan oleh peneliti berdasarkan nilai ulangan harian siswa menunjukkan bahwa dari 56 siswa, hanya 40% yang mencapai nilai di atas KKM, sementara 60% lainnya mendapatkan nilai di bawah KKM, dimana nilai KKM di SMP Muhammadiyah 1 Taman adalah 78. Bersumber pada wawancara yang dilaksanakan kepada guru IPA di SMP Muhammadiyah 1 Taman, bahwa saat proses pembelajaran, bahan ajar utama dari tahun ketahun yang digunakan oleh guru adalah bahan ajar atau paket yang dikeluarkan oleh kemendikbud. Buku tersebut biasanya merupakan buku yang di pinjamkan kepada siswa secara turun temurun selama masa pembelajaran. Kurikulum yang digunakan sama sehingga masih belum memfasilitasi perkembangan dan hobi siswa saat ini yaitu bermain game di gadget [12]. Wawancara tidak hanya berdasarkan pada apa yang di sampaikan oleh guru saja namun konfirmasi dari siswa yang menyampaikan bahwa jika ada hal yang tidak dipahami oleh siswa, mereka merasa segan untuk bertanya dan bosan dalam membaca buku paket.
Permasalahan rendahnya hasil belajar siswa di SMP Muhammadiyah 1 Taman berdasarkan dari dokumentasi yang ditunjukkan oleh guru serta hasil wawancara guru dan siswa, rendahnya hasil belajar diakibatkan media pembelajaran yang digunakan oleh guru hanya berpatokan pada buku paket dari kemendikbud tanpa mencari alternatif lain yang dapat menjadikan pembelajaran dikelas lebih interaktif, serta dari pernyataan siswa, dapat disimpulkan bahwa diperlukan pembelajaran yang menarik agar siswa tidak merasa bosan selama proses belajar. Dari permasalahan tersebut, maka perlunya tindakan yang dilakukan agar dapat memberikan peningkatan pada hasil belajar siswa, pada mata pelajaran IPA. Jika pembelajaran disusun menggunakan media ajar dengan metode pembelajaran menarik dan interaktif, maka dapat meningkatkan hasil kognitif siswa[13]. Media pembelajaran interaktif sebagai bentuk pemanfaatan teknologi masa kini sekaligus sebagai bukti bahwa teknologi juga memiliki sisi positif bagi pendidikan jika digunakan dengan tepat. Teknologi dalam dunia pendidikan dimanfaatkan sebagai media pembelajaran guna memberikan kualitas belajar yang baik [14]. Pemanfaatan teknologi sebagai media pembelajaran interaktif yang digunakan diantaranya ialah modul elektronik (E-Modul). Modul merupakan sarana pembelajaran yang memberikan pemahaman berisi materi, petunjuk kegiatan belajar, latihan, serta evaluasi pembelajaran yang didesain dengan terstruktur dan praktis [15]. Modul Elektronik sebagai suatu inovasi pemanfaatan teknologi, seperti gadget atau smartphone sebagai media belajar yang interaktif dan menarik. Perkembangan zaman membawa pengaruh yang besar terhadap penggunaan gadget, sehingga apabila tidak dimanfaatkan dengan baik akan memberikan dampak buruk terhadap siswa, saat ini penggunaan gadget kebanyakan hanya digunakan untuk bermain game online dibandingkan untuk belajar [16]. Game online memang banyak sekali diminati oleh siswa, alangkah lebih baik jika game juga dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran bagi siswa [17].
Game pembelajaran yang terdapat didalam E-modul ini dibuat menggunakan situs Web bernama Wordwall. Game pada web wordwall ini menyediakan berbagai model permainan yaitu teka-teki silang, mencocokan gambar yang sesuai, memilah kartu, menemukan jawaban yang sesuai, dan lain sebagainya [1]. Game wordwall merupakan aplikasi berbentuk permainan interaktif yang bertujuan agar melibatkan peserta didik dalam memberikan jawaban pada soal-soal dan survei [18]. Kelebihan aplikasi ini yaitu memiliki banyak template yang menarik dan gratis [19]. Untuk memperoleh hasil pembelajaran yang baik, diperlukan banyak aktivitas kegiatan didalamnya [20]. Proses pembelajaran akan lebih menyenangkan apabila guru menggunakan media modul berbantuan game wordwall, karena dengan adanya gambar, dan audio memiliki daya tarik agar siswa minat belajar, sehingga penggunaan media game sebagai alat belajar dapat meningkatkan nilai hasil belajar siswa.
Menurut Ilham, pada percobaan keefektivan Modul elektronik menghasilkan presentase sebesar 85% termasuk dalam golongan efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa [21]. Menurut Siti, penggunaan media pembelajaran ini mendapatkan nilai positif dari para ahli materi dan media dalam mengembangkan hasil belajar siswa[22]. Menurut Gina, dkk[23] percobaan yang dilakukan hasilnya yaitu memperoleh kenaikan 86% setelah memanfaatkan sarana pembelajaran game Wordwall. Menurut Indarti, pemanfaatan game wordwall dapat meningkatkan hasil belajar siswa, hal ini dikarenakan dapat membuat pembelajaran jadi lebih menarik [18]. Menurut media pembelajaran game Wordwall memiliki manfaat untuk menghilangkan rasa jenuh siswa dalam belajar [19]. Adanya penelitian terdahulu dapat membuktikan bahwa penggunaan kedua media tersebut yaitu E-Modul dan Game Wordwall memiliki pengaruh dalam meningkatkan nilai kognitif peserta didik.
Pembeda dari penelitian terdahulu terletak pada penggabungan kedua media tersebut. Peneliti akan menggunakan Modul elektronik dengan Game Wordwall yang terletak di dalam Modul. Keunggulan dari media pembelajaran modul elektronik dengan berbantuan game wordwall ini yaitu menggabungkan dua media agar dapat menciptakan pembelajaran yang menarik sehingga pembelajaran tidak monoton, serta menyesuaikan dengan kesenangan siswa yaitu bermain game. Game dalam modul ini memberikan kesan menyenangkan dan seru agar siswa tidak merasa sedang mengerjakan soal, melainkan sedang bermain. Manfaat penggunaan media pembelajaran Modul elektronik berbantuan game ini yaitu dapat memfasilitasi pembelajaran mandiri, karena siswa dapat mengakses dan menggunakan materi pembelajaran secara fleksibel sesuai dengan kebutuhannya, selain itu juga dapat meningkatkan keterampilan teknologi dan literasi digital siswa. Penggunaan media pembelajaran ini juga dapat meningkatkan keterlibatan generasi muda yang akrab dengan teknologi, sehingga pembelajaran menjadi lebih relevan dengan kehidupan sehari-hari[21].
Dengan adanya latar belakang tersebut, penelitian ini memiliki tujuan guna melihat pengaruh Modul elektronik berbantuan game Wordwall terhadap hasil belajar kognitif sains siswa. Selain itu juga sebagai media pembelajaran alternatif bagi guru agar menjadikan pembelajaran lebih menarik dan interaktif. Manfaat penelitian bagi guru yaitu, agar mempermudah guru pada saat menyampaikan materi pembelajaran. Manfaat bagi siswa yakni, siswa tidak banyak membaca teks pada E-Modul karena di dalamnya terdapat video penjelasan materi.
Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian kuantitatif dengan pendekatan Quasi Eksperimen, menggunakan desain penelitian “Nonequivalen Control Group Desain” pada desain tersebut sampel yang digunakan tidak dipilih secara acak [24]. Sampel pada penelitian terdiri dari dua kelas yaitu kelas VII-A dan VII-B kemudian diberikan perlakuan pada siswa kelas VII, guna untuk mengukur peningkatan hasil kognitif setelah menggunakan media modul elektronik berbantuan game Wordwall. Dalam desain ini terdapat dua kelompok yang memenuhi kategori penelitian. Kelompok eksperimen diberi perlakuan penggunaan Modul elektronik (X) dan kelompok kontrol diberi pembelajaran menggunakan buku paket dari Kemendikbud (Y). Adapun populasi penelitian berjumlah 56 dan sampel yang digunakan untuk penelitian juga berjumlah 56 siswa dari 2 kelas yang ada, yaitu terdapat 28 siswa (kelas kontrol) dari kelas 7B dan 28 Siswa (kelas eksperimen) dari kelas 7A. Penentuan kelas kontrol dan kelas Eksperimen dilihat dari perolehan nilai ulangan. Kelas yang memiliki nilai ulangan paling rendah terdapat pada kelas VII A yang akan dijadikan sebagai kelas eksperimen dan diberikan perlakuan berupa modul elektronik berbantuan game Wordwall dengan skema sebagai berikut.
Keterangan :
E : Kelas Eksperimen
K : Kelas Kontrol
01: Pre Test Kelas Eksperimen
02 : Post Test Kelas Eksperimen
X1 : Perlakuan menggunakan modul elektronik berbantuan game wordwall
X2 : Perlakuan menggunakan buku dari Kemendikbud
03 : Pre Test Kelas Kontrol
04 : Post Test Kelas Kontrol
Instrumen penelitian yang digunakan adalah instrumen penilaian ranah kognitif berjumlah 31 soal pilihan ganda untuk penilaian ranah kognitif yang mencakup aspek kognitif C1-C6 dan telah di validasi oleh dua ahli, dengan hasil perolehan skor 97. Dari perolehan skor tersebut instrumen pembelajaran dinyatakan valid dan dapat diujikan sebagai bahan penelitian. Kemudian dilakukan uji reliabilitas dengan perolehan skor 0,72. Instrumen dikatakan reliabel apabila memperoleh nilai Cronbach’s Alpha >0,60 [25]. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa instrumen tersebut dinyatakan reliabel. Teknik pengambilan data menggunakan tes tulis berupa pretest yang diujikan sebelum adanya perlakuan dan posttest yang diujikan setelah adanya perlakuan Modul elektronik materi Suhu, Kalor dan Pemuaian. Teknik pengolahan data menggunakan Uji T- Independent untuk melihat adanya pengaruh pada perlakuan yang dilakukan di dalam kelas. Tahapan analisis data yaitu dengan melakukan Uji N-Gain Score ,untuk mengukur peningkatan hasil belajar siswa, kemudian dilakukan uji normalitas , serta uji homogenitas.
Penelitian ini dilakukan di SMP Muhammadiyah 1 Taman, dengan sampel 28 siswa kelas kontrol dilakukan di kelas 7A, kemudian 28 siswa kelas eksperimen dilakukan dikelas 7A. Materi yang diujikan yaitu Suhu, Kalor dan Pemuaian. Pada saat pembelajaran berlangsung dikelas kontrol atau kelas 7B, siswa hanya diajarkan materi suhu, kalor dan pemuaian sesuai dengan buku paket dari kemendikbud yang sudah diberikan pihak sekolah kepada siswa. Pada kelas eksperimen atau kelas 7A, siswa diberikan perlakukan berupa media pembelajaran Modul elektronik berbantuan game wordwall. Berikut adalah data tes hasil belajar.
Berdasarkan hasil tabel diatas dikatakan bahwasanya kedua kelas tersebut memiliki kategori yang berbeda. Pada kelas Eksperimen memperoleh nilai sebesar 0,56 nilai tersebut masuk pada kategori sedang. Namun, perolehan nilai hasil belajar pada kelas kontrol yaitu sebesar 0,23 yang mana nilai tersebut tergolong dalam kategori rendah. Setelah dilaksanakan uji coba modul elektronik pada kelas Eksperimen, mendapatkan kenaikan yang signifikan pada nilai post test. Proses pembelajaran dikatakan Tinggi apabila mencapai kriteria N-Gain ≤1,00. Kemudian dikatakan Sedang apabila mencapai kriteria N-Gain ≤0,70 dikatakan sebagai kategori rendah apabila kriteria hanya mencapai ≤0,30 [26]. Sehingga, penggunaan E-Modul berbantuan game Wordwall dikatakan berpengaruh dalam memberikan peningkatan pada hasil belajar siswa. Hasil dari pre test dan post test dilakukan uji T- Independent dengan syarat uji Normalitas dan Homogenitas
Berikut hasil uji Normalitas untuk melihat perolehan data masuk dalam kategori normal atau tidak. Dalam uji normalitas, peneliti menggunakan analisis data Kolmogrov Smirnov dengan SPSS 26. Analisis data perhitungan terdapat pada tabel.
Hasil uji normalitas dapat dilihat bahwasannya hasil pretest kelas Eksperimen memperoleh skor sebesar 0,37dan perolehan skor post test pada kelas Eksperimen yaitu 0,12. Perolehan hasil pretest pada kelas Kontrol yaitu 0,34 dan perolehan hasil post test pada kelas Kontrol yaitu 0,08. Perolehan hasil pretest dan post test kelas Eksperimen dan Kontrol terdistribusi normal karena melebihi 0,05 [27].
Setelah data dinyatakan dalam kategori normal, analisis selanjutnya yaitu uji homogenitas. Tujuan uji homogenitas guna melihat apakah populasi berasal dari beberapa versi yang serupa atau tidak [28]. Perolehan uji homogenitas sebagai berikut:
Berdasarkan tabel diatas nilai signifikan yang diperoleh yaitu 0,16 yang mana hasil pretest dan post test pada kelas eksperimen dan kontrol dikatakan homogen karena melebihi 0,05. Fase selanjutnya adalah melakukan uji independent sample T-test. Uji ini dilakukan agar dapat melihat pengaruh kegiatan pembelajaran pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Berikut merupakan hasil yang diperoleh pada uji Independent T-test.
Dari hasil data tabel diatas, memperoleh nilai signifikan (two-sided) <0,001 dari 0,05. Sehingga perolehan data yang tertera dikatakan adanya dampak pada kegiatan pembelajaran dikelas. Hasil belajar siswa yang mengalami kenaikan merupakan bukti adanya pengaruh pada E-Modul berbantuan game Wordwall.
Tahap selanjutnya yaitu menganalisis tingkat pemahaman siswa pada aspek kognitif yang terdiri dari C1-C6. Menurut Taksonomi Bloom aspek kognitif memiliki tingkatan yaitu C1 merupakan kemampuan mengingat, C2 merupakan aspek memahami, C3 yaitu kemampuan menerapkan, C4 aspek menganalisis, C5 merupakan kemampuan mengevaluasi, C6 merupakan kemampuan mengkreasikan [29]. Berikut tabel hasil analisis kognitif.
Figure 1. Tabel 6. Hasil Analisis Kognitif
Dari hasil analisis kognitif diatas, perolehan skor N-gain pada aspek kognitif C1 yaitu 0,55 masuk dalam kategori sedang. Aspek kognitif C2 mendapatkan skor 0,46 termasuk dalam kategori sedang. Aspek kognitif C3 mendapatkan skor 0,48 tergolong pada kelompok sedang. Aspek kognitif pada C4 mendapatkan skor 0,33 termasuk dalam kategori sedang. Aspek kognitif pada C5 mendapatkan skor sebesar 0,72 termasuk dalam kategori tinggi dan aspek kognitif pada C6 mendapatkan skor 1,00 termasuk dalam kategori tinggi. Kategori tersebut sesuai dengan kriteria perubahan skor N-Gain yang mana skor <0,30 termasuk dalam kategori rendah, skor 0,30 – 0,70 tergolong pada kelompok sedang, skor >0,70 termasuk dalam kategori tinggi [27].
Modul elektronik berbantuan game wordwall serta soal-soal materi suhu, kalor dan pemuaian telah melewati beberapa tahap uji coba. Yang pertama dilakukan uji validitas oleh dua ahli, yaitu ahli media dan materi. Sehingga diperoleh hasil valid atau layak untuk di ujikan. Sebelum uji coba dilakukan dalam skala besar, soal terlebih dahulu dilakukan uji coba dalam skala kecil yaitu pada 10 siswa, kemudian di lakukan uji reliabilitas. Perolehan skor uji reliabilitas yaitu 0,72 yang dapat dikatakan reliabel. Setelah itu, dilakukan uji coba dalam skala besar yaitu pada kelas eksperimen dan kontrol. Skor siswa kelas eksperimen yang menerima perlakuan berupa modul elektronik berbantuan game wordwall memperoleh nilai lebih baik dibandingkan kelas kontrol, sebagaimana yang telah disajikan pada tabel 2. Kelas eksperimen memperoleh nilai rata-rata sebesar 0,56 sedangkan, perolehan skor pada kelas kontrol sebesar 0,23. Perbedaan skor yang diperoleh dikarenakan adanya penggunaan modul elektronik berbantuan game wordwall materi suhu, kalor dan pemuaian sebagai media pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. meningkatnya hasil belajar siswa dikarenakan pada modul elektronik berbantuan game wordwall terdapat gambar yang dapat menarik perhatian siswa dalam mempelajari materi, selain itu juga terdapat video penjelasan materi suhu, kalor dan pemuaian yang dapat menunjang siswa dalam memahami materi.
Nilai pre test dan post test kedua kelas kemudian di uji dengan uji normalitas yang telah disajikan pada tabel 3. Perolehan nilai pre test dan post test kelas eksperimen yaitu sebesar 0,37 dan 0,12 kemudian perolehan nilai pre test dan post test kelas kontrol sebesar 0,34 dan 0,08 yang dapat dikatakan bahwa data penelitian terdistribusi normal sehingga peneliti dapat melanjutkan ke tahap uji homogenitas yang tersaji dalam tabel 4. Pada hasil uji homogenitas diperoleh nilai signifikan Based on Mean sebesar 0,16 > 0,05 dapat dikatakan bahwa varian data pre test dan post test pada kelas eksperimen dan kelas kontrol tidak ada keterkaitan antar variabel atau bersifat homogen. Selanjutnya dilakukan uji T untuk mengetahui adanya pengaruh pada modul elektronik berbantuan game wordwall terhadap hasil belajar kognitif siswa yang tersaji dalam tabel 5. Perolehan nilai signifikan pada uji T sebesar <0,001 yang dinyatakan bahwa penggunaan modul elektronik berbantuan game wordwall memberikan pengaruh dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
Kemudian dilakukan analisis Aspek kognitif yang tersaji pada tabel 6. Perolehan skor aspek kognitif C1, C2, C3 dan C4 tergolong pada kategori sedang dikarenakan materi yang diberikan pada Modul Elektronik banyak diberikan penjelasan berupa bacaan dibandingkan video materi, sedangkan siswa lebih menyukai pembelajaran berupa visual dan audio dibandingkan membaca. Pada aspek kognitif C5 dan C6 tergolong pada kategori tinggi dikarenakan pada modul elektronik diberikan penjelasan berupa video dan sedikit bacaan tentang fenomena yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari siswa. Hal tersebut membuat siswa lebih mudah mengingat materi melalui video dibandingkan membaca. Video mampu memberikan gambar yang dinamis dan suara mampu memberikan daya tarik bagi siswa, sehingga membantu siswa dalam menyerap dan mempertajam daya ingat siswa terhadap materi [30]. Teori yang dikemukakan oleh Richard Mayer menyatakan bahwa pembelajaran akan lebih efektif jika informasi disajikan merupakan gabungan dari verbal, visual dan audio [31]. Teori pembelajaran aktif menyatakan bahwa penyampaian materi akan lebih melekat dan bermakna bagi siswa apabila terjadi proses pembelajaran kognitif aktif dengan diberikan gambar yang relevan sehingga akan menyatukan informasi dan memberikan pemahaman yang baik bagi siswa [30]. Teori-teori tersebut merepresentasikan Modul Elektronik berbantuan game Wordwall karena di dalam Modul elektronik tersebut diberikan penjelasan berupa materi bacaan, gambar dan video guna untuk memudahkan siswa dalam memahami dan mengingat materi. Sehingga terdapat perbedaan antara nilai pre test dan post test siswa kelas eksperimen.
Berdasarkan hasil pembahasan diatas dapat disimpulkan bahwa adanya pengaruh positif pada penggunaan E-Modul berbantuan game Wordwall materi suhu, kalor dan pemuaian pada hasil belajar kognitif IPA siswa di SMP Muhammadiyah 1 Taman. Perolehan skor penelitian pada kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan perolehan skor pada kelas kontrol. Kegiatan pembelajaran menggunakan E-Modul berbantuan game Wordwall memberikan kondisi kegiatan belajar dikelas menjadi lebih menarik dan mudah dipahami karena mudah diakses dimana saja, serta terdapat penjelasan secara langsung melalui video. Selain itu, E-Modul berbantuan game Wordwall juga memberikan pembelajaran menarik melalui soal-soal yang ada dalam game Wordwall yang mana siswa dapat bermain sambil belajar, sehingga dapat memberikan pengetahuan pada siswa bahwa game juga bisa digunakan untuk pembelajaran. Penggunaan modul elektronik berbantuan game wordwall sangat cocok untuk dijadikan sebagai alternatif pembelajaran di kelas, namun perlu adanya akses melalui internet sehingga kuota internet atau Wifi harus tersedia agar proses pembelajaran dapat berlangsung. Saran bagi peneliti selanjutnya yaitu perlu adanya penelitian lebih lanjut terkait modul elektronik berbantuan game wordwall agar dapat diakses secara Offline atau tanpa internet.
Ucapan Terima Kasih
Ucapan terima kasih kepada Allah Swt. yang telah memberikan kelancaran dan kemudahan pada penelitian ini. Terima kasih kepada dosen pembimbing yang telah membantu dan mensupport penelitian hingga selesai. Terima kasih kepada siswa-siswi serta bapak/ibu guru SMP Muhammadiyah 1 Taman yang telah membantu proses penelitian. Terima kasih kepada kedua orangtua, keluarga dan seluruh teman-teman yang telah mendoakan dan mensupport penelitian ini.
[1] R. E. Sari, L. Fitria, V. Tarisa, and U. M. Kotabumi, “Study Literature on the Use of School Web Media,” J. Educ. Digit., vol. 2, no. 1, pp. 37–49, 2023.
[2] L. Annisa, C. Oktaviana, and A. A. Habibi, “Hubungan Keterampilan Berpikir Kritis dengan Hasil Belajar Peserta Didik,” Edubiologica: J. Res. Biol. Educ., vol. 8, no. 1, p. 35, 2020, doi: 10.25134/edubiologica.v8i1.2337.
[3] D. I. Parawansa, I. Indrawati, and A. S. Budiarso, “Effect of Using E-Book on Classification of Living Things Material on Learning Outcomes and Critical Thinking of Junior High Students,” FKIP e-Proceeding, pp. 56–65, Jan. 2023.
[4] R. Annisa, “Development and Implementation of Interactive Learning Media,” J. Basicedu, vol. 5, no. 5, pp. 3660–3667, 2021.
[5] T. Suryansah and S. Suwarjo, “Development of Learning Videos to Increase Motivation and Cognitive Learning Outcomes of Grade IV Elementary Students,” J. Prima Edukasia, vol. 4, no. 2, p. 209, 2016, doi: 10.21831/jpe.v4i2.8393.
[6] N. M. Uki and A. B. Liunokas, “Effect of Cooperative Learning Models Jigsaw and Make-A-Match on Students’ Cognitive Learning Outcomes,” J. Basicedu, vol. 5, no. 6, pp. 5542–5547, 2021, doi: 10.31004/basicedu.v5i6.1363.
[7] H. K. Bentriska and A. Suprijono, “Effect of Educandy Learning Media on Cognitive History Learning Outcomes at SMAN 3 Sidoarjo,” Avatara: e-J. Hist. Educ., vol. 12, no. 4, pp. 1–6, 2022.
[8] I. D. C. K. Putri and S. A. Widodo, “Relationship Between Interest in Learning Mathematics, Student Activity, and Perception Toward Mathematics Achievement,” Proc. Semin. Nas. Etnomatnesia, vol. 6, no. 3, pp. 721–724, 2017.
[9] I. Ansori, B. Endang, and A. Yusuf, “Analysis of Factors Causing Low Learning Achievement in Eighth Grade Students,” J. Pendidik. dan Pembelajar. Khatulistiwa, vol. 5, no. 10, pp. 1–10, 2019.
[10] A. Syakuro, D. Supriawan, and E. Permana, “Effect of Numbered Heads Together Cooperative Learning on Vocational Students’ Learning Outcomes,” J. Mech. Eng. Educ., vol. 4, no. 1, p. 6, 2017, doi: 10.17509/jmee.v4i1.7434.
[11] R. Tatang, “The Effect of PowerPoint Media and Learning Motivation on Students’ Learning Outcomes,” JTPPm: J. Technol. Educ. Learn., vol. 3, no. 1, pp. 32–41, 2016.
[12] A. Andini, “Effect of Word Wall Learning Media on Student Learning Outcomes for Periodic Table Material,” Unpublished manuscript, 2022.
[13] U. Supriyadi, L. Marlina, and I. Sriyanti, “E-Module on Temperature, Expansion, and Heat: Valid and Practical,” J. Ilm. Pendidik. Fis., vol. 5, no. 2, p. 201, 2021, doi: 10.20527/jipf.v5i2.3787.
[14] W. Widada and A. Rosyidi, “Design of Interactive Multimedia-Based Physics Learning for Junior High School,” J. Ilm. IT CIDA, vol. 3, no. 2, pp. 53–68, 2018, doi: 10.55635/jic.v3i2.56.
[15] R. Wahab, S. Saprudin, and R. Achmad, “Interactive E-Module on Heat Material to Improve Junior High School Students’ Learning Outcomes,” J. Lumin. Res. Sci. Educ., vol. 4, no. 1, pp. 33–38, 2023, doi: 10.31851/luminous.v4i1.10967.
[16] P. Mata and P. Ipa, “Application of EPUB-Extended E-Book to Improve Interest and Learning Outcomes of Junior High Students,” J. Educ. Technol., vol. 4, no. 1, pp. 0–5, 2017.
[17] M. A. Nisa and R. Susanto, “Effect of Wordwall-Based Educational Game in Mathematics Learning on Learning Motivation,” JPGI: J. Res. Indonesian Teachers, vol. 7, no. 1, p. 140, 2022, doi: 10.29210/022035jpgi0005.
[18] K. Pada et al., “Using Educational Media Through Wordwall in Learning,” J. Pendidik. Sultan Agung, vol. 1, no. 005, pp. 198–205, 2021.
[19] M. Miftah and C. A. Lamasitudju, “Application of Qugamee (Quiz and Interactive Educational Games) in Making Physics Learning More Enjoyable Using Wordwall,” J. Kreat. Online, vol. 10, no. 1, pp. 75–84, 2022.
[20] Mahfud, “Development of Web-Based History Learning Evaluation Instruments Using Wordwall to Improve Learning Outcomes at MA Darul Huda Giri,” Master’s thesis, Univ. Banyuwangi, 2018, pp. 1–23.
[21] I. Kartiko and H. L. Mampouw, “Development of Android-Based E-Module on Inverse Proportion Material,” J. Cendekia J. Math. Educ., vol. 5, no. 2, pp. 1700–1710, 2021, doi: 10.31004/cendekia.v5i2.695.
[22] S. Deti Nurhamidah, A. Sujana, and D. A. Karlina, “Development of Android-Based Media on Solar System Material to Improve Concept Mastery,” J. Cakrawala Pendas, vol. 8, no. 4, pp. 1318–1329, 2022, doi: 10.31949/jcp.v8i2.3190.
[23] D. A. N. Hasil, B. Matematika, and P. Didik, “Effect of Wordwall Educational Game on Motivation and Mathematics Learning Outcomes,” J. Educ. Res., vol. 7, no. 2, pp. 105–115, 2022.
[24] M. A. Penelitian, “Location and Sample of Research, kd_Tasik_1004077_Chapter3,” Research Report, pp. 23–37, 2013.
[25] S. Dunakhri, “Reliability and Normality Test of Financial Literacy Instruments,” Proc. Semin. Nas., Univ. Negeri Makassar, pp. 1–4, 2019.
[26] M. Oktavia, A. T. Prasasty, and Isroyati, “Normality Test of Gain for Module and One Group Pre-Post Test,” Simp. Nas. Ilm. Peningkatan Kualitas Publikasi Ilm., pp. 596–601, Nov. 2019, doi: 10.30998/simponi.v0i0.439.
[27] S. Amanda, L. K. Muharrami, I. Rosidi, and M. Ahied, “Improving Students’ Critical Thinking Ability in Science Using Problem-Based Learning,” Nat. Sci. Educ. Res., vol. 1, no. 1, pp. 57–64, 2018, doi: 10.21107/nser.v1i1.4199.
[28] U. Usmadi, “Testing Analysis Requirements (Homogeneity and Normality Tests),” Inov. Pendidik., vol. 7, no. 1, pp. 50–62, 2020, doi: 10.31869/ip.v7i1.2281.
[29] L. L. Syarifah, Y. Yenni, and W. K. Dewi, “Analysis of Items in Mathematics Textbooks for Grade XI from the Cognitive Aspect,” J. Cendekia J. Math. Educ., vol. 4, no. 2, pp. 1259–1272, 2020, doi: 10.31004/cendekia.v4i2.335.
[30] G. Gunawan, A. Harjono, and I. Imran, “Effect of Interactive Multimedia and Learning Styles on Mastery of Heat Concept,” J. Pendidik. Fis. Indones., vol. 12, no. 2, pp. 118–125, 2016, doi: 10.15294/jpfi.v12i2.5018.
[31] N. S. A. Talib, M. M. Awang, K. A. Ghani, and N. A. Yusuff, “Use of Multimedia in History Subject,” Insaniah Online J. Lang. Commun. Humanit., vol. 2, no. 2, pp. 76–88, 2019.