Nasiron (1), Kemil Wachidah (2)
General Background Environmental science education necessitates concrete and engaging activities to help young learners comprehend ecological concepts. Specific Background Third-grade science instruction frequently relies on textbook memorization and teacher-centered explanations, leading to passive student engagement. Knowledge Gap There is a lack of integrated evaluation tools that simultaneously function as active, visual learning media for early elementary students. Aims This study investigates the application of interactive quizzes utilizing picture cards and point rewards to foster participation and conceptual mastery of environmental conservation. Results The implementation across two sessions with sixteen students demonstrated a substantial increase in verbal participation from 31 percent to 100 percent. Furthermore, the proportion of students achieving the targeted understanding score escalated from 38 percent to 100 percent, while dominant misconceptions regarding waste disposal dropped significantly from 44 percent to 6 percent. Novelty Integrating competitive, image-based evaluation transforms standard evaluation procedures into dynamic learning experiences that immediately correct student misconceptions in real time. Implications Elementary educators should adopt visual point-based evaluation as a dual-purpose pedagogical instrument to continuously measure comprehension while maintaining high student engagement.
Highlights:
Verbal participation among young learners escalated to a complete rate following the visual evaluation.
Conceptual mastery regarding waste disposal improved significantly during the two study sessions.
Point reward systems successfully corrected prior ecological misconceptions rapidly and effectively.
Keywords: Conceptual Mastery, Picture Cards, Point Rewards, Ecological Misconceptions, Active Learning
Konteks pelaksanaan adalah pembelajaran IPA kelas III pada materi “Lingkungan Hidup” dengan jumlah peserta didik 16 orang [6]. Berdasarkan observasi awal, pembelajaran sebelumnya masih banyak menggunakan penjelasan lisan dan membaca buku teks. Akibatnya, siswa cenderung pasif, cepat kehilangan fokus, dan belum sepenuhnya memahami perbedaan lingkungan sehat dan tidak sehat. Materi seperti pencemaran, kebiasaan membuang sampah, dan cara menjaga kebersihan perlu disajikan melalui aktivitas yang dekat dengan pengalaman sehari-hari siswa [1], [2].
Kuis interaktif dipilih karena dapat mengubah kegiatan evaluasi menjadi aktivitas belajar yang aktif, kompetitif secara sehat, dan menyenangkan. Melalui gambar lingkungan bersih dan kotor, kartu jawaban benar-salah, pertanyaan singkat, dan sistem bintang poin, siswa diberi kesempatan untuk menjawab, berdiskusi, dan memperoleh umpan balik langsung. Strategi ini membantu guru memetakan pemahaman siswa secara cepat, sekaligus membuat siswa lebih berani menjawab tanpa takut salah [3], [4].
Tujuan pembelajaran pada implementasi ini adalah: (1) siswa mampu membedakan ciri lingkungan sehat dan tidak sehat dengan contoh; (2) siswa mampu menyebutkan cara menjaga kebersihan lingkungan; (3) siswa mampu menjawab kuis bergambar secara aktif dan tepat; dan (4) minimal 85% siswa terlibat aktif dalam diskusi, tanya jawab, dan kuis interaktif [7].
Rencana pembelajaran dirancang dalam dua pertemuan (2 x 35 menit) menggunakan kuis interaktif berbantuan gambar, kartu jawaban, dan bintang poin [8]. Kegiatan disusun untuk menghubungkan konsep lingkungan hidup dengan pengalaman konkret siswa di rumah dan sekolah [5].
Strategi dan alur kegiatan
Kuis interaktif menggunakan tiga bentuk pertanyaan: (a) pilihan ganda bergambar, misalnya memilih gambar lingkungan sehat; (b) benar-salah, misalnya “Membuang sampah ke sungai dapat menyebabkan banjir”; dan (c) tebak gambar, misalnya mengidentifikasi kegiatan menanam pohon atau membersihkan kelas [9]. Exit ticket disusun ringkas untuk mengetahui pemahaman individu: satu ciri lingkungan sehat, satu tindakan menjaga lingkungan, dan satu hal yang masih membuat siswa bingung [10].
Seluruh data direkap secara agregat dan anonim tanpa mencantumkan nama, NISN, atau foto pribadi siswa (Etika dan Privasi). Dokumentasi pembelajaran hanya digunakan untuk kepentingan pelaporan praktik pembelajaran dan pengembangan proses belajar. Publikasi praktik pembelajaran ini dilakukan setelah memperoleh izin dari pihak sekolah atau atasan.
Implementasi dilakukan dalam dua pertemuan berturut-turut. Pada pertemuan pertama, guru memulai pembelajaran dengan menampilkan gambar lingkungan bersih dan lingkungan kotor. Siswa diminta menyampaikan pendapat secara lisan. Setelah itu, guru menjelaskan ciri lingkungan sehat dan tidak sehat melalui contoh yang dekat dengan kehidupan siswa, seperti halaman sekolah, sungai, kelas, dan tempat sampah. Siswa kemudian berdiskusi singkat untuk mengidentifikasi kebiasaan yang dapat menjaga atau merusak lingkungan.
Pada tahap kuis, siswa dibagi menjadi beberapa kelompok kecil. Guru memberikan pertanyaan bergambar dan siswa menjawab menggunakan kartu warna. Setiap jawaban langsung dibahas agar siswa mengetahui alasan jawaban benar atau salah. Kelompok yang menjawab benar mendapat bintang poin, sedangkan kelompok yang belum tepat tetap diberi dukungan agar berani mencoba kembali. Pada pertemuan pertama, beberapa siswa masih ragu menjawab karena takut salah, sehingga guru memberi contoh jawaban sederhana dan memberikan penguatan verbal.
Pada pertemuan kedua, guru memperbaiki alur kuis dengan membuat giliran menjawab yang lebih tertib. Pertanyaan dibuat lebih kontekstual, seperti akibat membuang sampah sembarangan, manfaat menanam pohon, dan cara menjaga kebersihan kelas. Siswa tampak lebih percaya diri karena aturan kuis sudah dipahami. Kegiatan ini membuat kelas lebih hidup, memunculkan diskusi antarsiswa, dan memberi data cepat kepada guru mengenai konsep yang sudah dan belum dikuasai siswa [11].
Adaptasi saat kelas dilakukan dengan mengurangi jumlah soal yang terlalu panjang dan memperbanyak gambar nyata. Guru juga menekankan bahwa tujuan kuis bukan hanya mencari pemenang, tetapi memahami alasan di balik setiap jawaban. Dengan cara ini, kuis interaktif menjadi sarana belajar aktif sekaligus asesmen formatif yang membantu guru memberi umpan balik segera [12].
Penilaian menggunakan tiga sumber data: (1) checklist partisipasi lisan saat diskusi dan kuis, (2) rubrik mini exit ticket dengan skor 0-3, dan (3) catatan miskonsepsi dari jawaban siswa [13]. Rekap dibuat secara agregat tanpa menampilkan identitas siswa.
Tabel 1. Indikator Keberhasilan
Tabel 2. Ukuran dan Baseline
Hasil menunjukkan bahwa kuis interaktif meningkatkan partisipasi dan pemahaman siswa. Target partisipasi tercapai pada pertemuan pertama dan semakin kuat pada pertemuan kedua. Ketuntasan exit ticket meningkat dari 38% menjadi 100%, sedangkan miskonsepsi menurun dari 44% menjadi 6%. Dengan demikian, kuis interaktif tidak hanya berfungsi sebagai permainan, tetapi juga sebagai alat asesmen formatif yang membantu guru membaca pemahaman siswa secara cepat [14].
Kuis interaktif membuat siswa lebih berani menjawab dan lebih fokus mengikuti pembelajaran IPA. Gambar lingkungan yang dekat dengan kehidupan siswa membantu mereka memahami ciri lingkungan sehat dan tidak sehat. Umpan balik langsung setelah setiap soal juga mempercepat perbaikan miskonsepsi. Kendala yang muncul adalah beberapa siswa terlalu bersemangat sehingga perlu aturan giliran yang lebih jelas, sedangkan beberapa siswa lain masih memerlukan dorongan agar berani menjawab.
Perbaikan berikutnya: (1) menyiapkan kartu giliran agar semua siswa mendapat kesempatan menjawab secara merata, (2) menambahkan pertanyaan berbasis sebab-akibat seperti “Apa yang terjadi jika sampah dibuang ke sungai?”, (3) menggunakan peer check singkat sebelum exit ticket dikumpulkan, dan (4) menyediakan bank contoh gambar lingkungan sehat dan tidak sehat agar siswa dapat membandingkan situasi secara lebih konkret [15].
Terima kasih kepada Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Kaprodi Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Dr. Kemil Wachidah, M.Pd., serta pihak sekolah yang telah memberikan dukungan dan izin pelaksanaan kegiatan. Ucapan terima kasih juga disampaikan kepada Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi atas dukungan program Beasiswa RPL.
F. Mutafarida, “Aplikasi pembelajaran sains menggunakan Quiz Interaktif,” J. Inov. Pendidik. Sains, vol. 5, no. 1, pp. 22–30, 2025.
H. D. Brown, Teaching by Principles. New York, NY, USA: Pearson, 2022.
A. Nikmah, K. Ain, and R. M. Kahfi, “Pemanfaatan metode kuis dalam pembelajaran interaktif,” J. Pendidik. Agama Islam, vol. 6, no. 2, pp. 110–120, 2021.
A. Yasin and N. M. Nisak, “Implementasi metode kuis interaktif untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Fiqih kelas IV di UPTD SDN Tragah Bangkalan,” Attribution License (CC BY), vol. III, no. 2, pp. 45–55, 2025.
G. P. Bimbanaung and R. J. Maramis, “Penggunaan media interaktif dalam pembelajaran IPA sekolah dasar,” RDJE, vol. 4, no. 1, pp. 33–42, 2025.
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan. Bandung, Indonesia: Alfabeta, 2022.
S. Arikunto, Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta, Indonesia: Bumi Aksara, 2021.
M. Huda, Model-Model Pembelajaran Interaktif. Yogyakarta, Indonesia: Pustaka Pelajar, 2021.
A. Arsyad, Media Pembelajaran. Jakarta, Indonesia: Rajawali Pers, 2023.
D. Kurniawan, Asesmen Formatif dalam Pembelajaran SD. Bandung, Indonesia: Remaja Rosdakarya, 2024.
B. Nurgiyantoro, Penilaian Autentik dalam Kurikulum Merdeka. Yogyakarta, Indonesia: BPFE, 2022.
R. E. Slavin, Educational Psychology: Theory and Practice, 13th ed. Boston, MA, USA: Pearson, 2024.
J. W. Creswell, Educational Research: Planning, Conducting, and Evaluating. London, U.K.: Pearson, 2023.
R. Marzano, The New Art and Science of Teaching. Bloomington, IN, USA: Solution Tree Press, 2021.
A. Majid, Strategi Pembelajaran. Bandung, Indonesia: Remaja Rosdakarya, 2023.