Abstract

This study aims  to determine whether there is an effect of scan barcode  based 3D Puzzle Media on Learning Outcomes in 5th Grade Students of SDN Krembung 1 Science Learning. This type of research is a quantitative experiment with the type of pre-experimental designs in the form of one-group pretest-posttest design. The instrument in this study uses pretest and posttest test instruments. The samples in this study were grade 5 students at SDN Krembung 1. The results showed that there was an effect of audio-visual-based 3D puzzle media on learning outcomes in science learning which was obtained t count = 2.052, then obtained t table 1729. Because 2,052 > 1,729 Ho is rejected and Ha is accepted, it means that there is a significant difference. From the calculation results of the normlized g > 0.70 test which interprets the high (high) effect of using audio-visual-based 3D puzzle media on learning outcomes in science learning. To find out how much influence scan barcode  3D puzzle media has on learning outcomes in science learning, 5th grade students of SDN Krembung 1 can see in the table n gain score % which interprets the use of puzzle media on learning outcomes in science learning as much as 70.71%.

Pendahuluan

Kegiatan pembelajaran akan bermakna bagi siswa jika dilakukan yang nyaman dan memberikan rasa aman bagi anak. Pembelajaran bermakna sangat bergantung dari motivasi pelajar dan kreatifitas pengajar dimana pembelajar yang memiliki motivasi tinggi ditunjang dengan pengajar yang mampu memfasilitasi akan membawa keberhasilan pencapaian target belajar. [1] Inovasi dalam belajar mengajar menjadi perantara komunikasi guru dan siswa agar pembelajaran berjalan dengan optimal peserta didik tidak hanya dibekali dengan teori saja namun dengan sebuah media yang cukup untuk diberikan kepada peserta didik untuk mengoptimalkan tujuan pembelajaran. Dalam pembelajaran sangat diperlukan inovasi guna membuat kegiatan belajar mengajar dengan tujuan meningkatkan aktivitas belajar siswa dengan senang dan bermkana. Faktor yang memengaruhi pembelajaran yang lebih inovatif dan tentunya efektif adalah penggunaan media pembelajaran yang tepat dalam artian dapat dilihat dan didengarkan. Dalam penelitian ini teknologi barcode berbasis audio visual digunakan sebagai media pembelajaran. Kemajuan teknologi dibidang pendidikan sangat membantu sebagai media pembelajaran. Media pembelajaran berbasis teknologi, seperti audiovisual mampu memvisualisasikan konsep abstrak yang tidak dapat ditampilkan pada peralatan nyata. [2]

Fungsi media berbasis teknologi dalam pembelajaran adalah menyajikan materi yang hanya dapat ditemukan diluar kelas dan tersedia didalam kelas. Penggunaan media berbasis teknologi dapat memudahkan dalam memperoleh pengetahuan yang tidak diperoleh karena keterbatasan ruang dan waktu atau alat percobaan dalam pembelajaran. Media berbasis teknologi juga digunakan untuk membuat penjelasan materi lebih luas dan meningkatkan proses pembelajaran yang berdampak pada pengetahuan konsep siswa. [3]

Dengan adanya media pembelajaran akan menumbuhkan rasa semangat bagi peserta didik saat melakukan proses pembelajaran karena media pembelajaran mempunyai berbagai manfaat, diantaranya memperjelas pesan supaya tidak terlalu verbal media pembelajaran menimbulkan semangat belajar serta siswa belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuannya. Media puzzle memiliki kelebihan yaitu peserta didik lebih terlihat tertarik dan berpartisipasi di dalam kegiatan belajar mengajar karena teka-teki ini merupakan salah satu bentuk permainan belajar yang lebih menghibur dan sebagai alat untuk menghilangkan ketegangan dalam belajar yang banyak menguras konsentrasi. Manfaaat media puzzle antara lain mengasah otak, melatih koordinasi mata dengan tangan, melatih nalar, pengetahuan.

Hasil belajar merupakan kemampuan yang dimiliki oleh perserta didik setelah menerima pengalaman dari belajarnya dan kemampuan tersebut mencakup berbagai aspek kognitif, efektif dan juga psikomotorik . [4] Semua hasil belajar siswa dapat kita lihat dari kegiatan evaluasi untuk tujuan mendapatkan data pembuktian yang akan menunjukan tingkat kemampuan siswa dalam mencapai tujuan belajar saat proses pembelajaran di sekolah. Hasil belajar ialah hasil yang dicapai dalam bentuk angka-angka atau skor setelah diberikan tes hasil belajar pada setiap akhir pembelajaran. Nilai yang di peroleh siswa menjadi acuan untuk melihat penguasaan siswa dalam menerima materi pelajaran. Hasil belajar siswa yang diperolah siswa juga bisa dari aktifitas belajar dan juga pengalama-pengalaman langsung dalam proses belajar semua proses belajar ini dapat kita amati dari pengetahuan siswa, sikap dan juga keterampilan.Semua perubahan ini dapat diartikan sebagai pengembangan atau penigkatan yang lebih baik dari yang sebelumnya pengetahuan yang tidak tahu menjadi tahu.

Dengan adanya variasi media puzzle 3D berbasis scan code ini, diharapkan dapat merangsang siswa untuk lebih aktif dalam proses pembelajaran dan berpengaruh baik terhadap hasil belajar siswa. Media puzzel ini terbuat dari karton yang tebal serta kumpulan gambar gambar materi sistem pencernaan yang terpisah yang dapat digabungkan kembali seperti teka-teki.[5] Barcode umumnya digunakan pada aplikasi database yang memuat informasi yang lengkap. Barcode dalam media ini untuk menampilkan vidio audio visual yang menarik tentang sistem pencernaan manusia yang bisa discan dengan smartphone agar bisa menciptakan suasana interaktif serta memperdalam materi sehingga bisa memperbaiki kurangnya hasil belajar dalam pembelajaran IPA. Berdasarkan pemaparan diatas maka penulis tertarik untuk mengadakan penelitian dengan judul Pengaruh Media Puzzle 3D Organ Pencernaan Manusia Scan QR Code Terhadap Hasil Belajar Pada Pembelajaran IPA Siswa Kelas 5 SDN Krembung 1.

Metode Penelitian

Jenis penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen. Data kuantitatif adalah data yang berbentuk angka. Jenis penelitian yang peneliti pilih dalam penelitian ini yaitu pre-eksperimental designs bentuk one-group pretest-postest design dengan alasan terdapat variabel luar yang mempengaruhi variabel dependen ( Media puzzle 3D berbasis scan code), selain perlakuan yang diberikan oleh peneliti sebagai variabel independen ( Hasil Belajar ). Penelitian ini terdapat suatu kelompok yang diberikan perlakuan yang mana hasil setelah diberikannya perlakuan (post-test) akan dibandingkan dengan yang belum diberikan perlakuan (pre-test). Rancangan dalam penelitian ini digambarkan seperti berikut [6]

O1 X O2

Rumus One Group Pretest Pretest - Postest Design

Keterangan

O1: Nilai pre-test (sebelum deiberikan perlakuan)

X: Perlakuan (treatment)

O2: Nilai post-test (sesudah diberikan perlakuan)

Teknik dalam pengambilan sampel yang digunakan yaitu teknik sampling jenuh, dipergunakan apabila seluruh anggota populasi dijadikan sebagai sampel dengan jumlah populasi kurang dari 100 orang [7]. Sampel dalam penelitian ini yaitu 21 siswa kelas kelas 5 SDN Krembung 1 pada tahun ajaran 2021/2022. Pada penelitian pra-eksperiment one group pre-test-post-test, tahap pertama yang dilakukan adalah menentuntukan sampel yang akan digunakan sebagai sampel penelitian yaitu satu kelas penelitian. Tahap selanjutnya adalah memberikan pre-test untuk mengukur kondisi awal sebelum menggunakan (media puzzle 3D berbasis scan code) .Tahap selanjutnya sampel diberikan treatment penggunaan (media puzzle 3D berbasis scan code) Kemudian, tahap terkahir sampel diberikan post-test untuk mengukur hasil belajar sisw. Tujuan penggunaan media puzzle 3D berbasis scan code adalah untuk mengetahui pengaruh media puzzle 3D berbasis scan QR code pada pembelajaran IPA terhadap hasil belajar siswa kela 5 SDN Krembung 1.

A.Teknik Pengumpulan Data

Pengumpul data yang diperoleh dalam penelitian ini adalah hasil pengukuran hasil belajar siswa. Penelitian tentang pengaruh media puzzle 3D berbasis scan QR code pada pembelajaran IPA terhadap hasil belajar siswa kela 5 SDN Krembung 1. .Metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara :

a. Pretest

Tes ini dilakukan sebelum siswa mendapatkan perlakuan penggunaan media puzzle 3D scan QR code. Tes ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan awal dari siswa.

b. Posttest

Tes ini dilakukan setelah siswa mendapatkan perlakuan dengan penggunaan media puzzle 3D scan QR code terhadap hasil belajar pada materi sistem pencernaan manusia kelas 5 SDN Krembung 1. Tes ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan siswa setelah mendapatkan perlakuan

a. Uji Validitas Instrumen

Instrumen dikatakan valid apabila terdapat kesamaan antara data yang terkumpul dengan data yang sesungguhnya terjadi pada obyek yang diteliti. Valid berarti instrumen yang digunakan tepat serta dapat mengukur apa yang seharusnya diukur. Instrumen yang valid harus mempunyai validitas internal dan eksternal. [8] Validitas eksternal dapat dihitung dengan korelasi product moment. Rumus yang digunakan yaitu sebagai berikut.

Rumus korelasi product moment

Keterangan :

Koefisien korelasi antara variabel x dan y

N = Jumlah responden

∑x = Jumlah Skor item pertanyaan

∑y = Jumlah Skor total pertanyaan

= Jumlah skor kuadrat item pertanyaan

= Jumlah skor kuadrat item pertanyaan

= Jumlah perkalian variabel x dan y

Validitas ini dimaksudkan untuk mengetahui kelayakan Angket (kuisioner) yang diberikan sehingga dapat diguanakan dalam instrumen penelitian ini.

b. Uji Reliabilitas

Instrumen yang dikatakan reliabel apabila terdapat kesamaan data yang terkumpul dengan data yang sesunggunya terjadi pada objek yang diteliti. Pengujian reliabilitas instrumen dalam penelitian ini dilakukan secara internal yaitu dengan memberikan instrumen yang diujicobakan sekali saja.Uji reliabilitas dilakukan dengan menggunakan rumus Cornbach Alfa digunakan untuk bentuk kuisioner dengan rumus sebagai berikut.

r 11

Rumus Cornbach Alfa

Keterangan

r11 = Reliabilitas secara keseluruan

n = Banyaknya butir pertanyaan

= Jumlah varian skor tiap item

Varian skor total

Teknik Analisis Data

1. Uji Normalitas

Uji Normalitas pada penelitian ini menggunakan rumus uji Square atau chi kuadrat. Chi Square atau chi kuadrat ini bertujuan untuk menguji apakah data data tiap variabel berdistribusi normal atau tidak.

2. Uji Hipotesis

Ujian hipotesis dalam penelitian ini digunakan untuk menguji kebenaran dan bukti yang sifatnya masih sementara. Rumus uji t yang digunakan peelitian ini.

3. Uji Normalized Gain

Normalized gain score bertujuan untuk mengetahui pengunaan atau perlakuan (treatment) tertentu dalam penelitian one group pretest postest desain ekperimen design atau pre-ekperimental design (Hake dalam Sundayana, 2014: h.151). Uji Gain sebuah uji yang bisa memberikan gambaran umum peningkatan skor hasil pembelajaran antara sebelum dan sesudah diterapkannya suatu perlakuan. Dalam penenelitian ini untuk mengetahui tingkat besarnya pengaruh media puzzle 3D organ pencernaan manusia scan QR code terhadap hasil belajar pada pembelajaran IPA siswa kelas 5 SDN Krembung 1. Adapun rumus uji Normalized Gain. [9]

Rumus uji Normalized Gain

Keterangan :

X = Perlakuan penggunaan Media puzzle 3D

Normalized- gain = Gain yang maksimum

Pretest = Nilai sebelum adanya perlakuan

Postest = Nilai sesudah adanya perlakuan

Hasil dan Pembahasan

Hasil Penelitian

Melalui penelitian ini juga dapat diketahui bahwa perbandingan hasil pretest dan postest dengan tes memiliki perbedaan yang signifikan dengan hasil belajar sebelum menggunakan media puzzle 3D scan QR code dan sesudah menggunakan media puzzle 3D berbasis scan barcode dapat dilihat pada gambar (Grafik 4.3). Pengujian uji normalitas menggunkan rumus chi data diperoleh dengan db = 7-3 = 4 dan α =0,05 diperoleh X² tabel = 9,488 dan X hitung lebir besar (>) X² tabel maka distribusi data dinyatakan tidak normal, dan bila X² hitung lebih kecil (<) X tabel dinyatakan normal. Karena 3,67 < 9,488 maka hasil distriusi data normal. Setelah hasil distribusi data normal maka bisa dilanjutkan perhitungan selanjutnya uji hipotesis dibuktikan dari hasil perhitungan yang diperoleh t hitung = 2.052 . Kemudian t hitung tersebut dibandingkan dengan t tabel dengan db = 21-1 =20 dan pengujian 2 sisi signifikan 0,05 maka diperoleh t tabel 1.729. Karena 2.052 > 1.729 Ho ditolak dan Ha diterima, maka artinya ada perbedaan yang signifikan antara rata-rata nilai sebelum perlakuan dengan rata-rata sesudah terakhir dibuktikan dari hasil perhitungan menujukan bahwa uji normlized g 0.70 < yang menginteperasikan adanya pengaruh tinggi (high) penggunaan media puzzle 3D berbasis scan barcode terhadap hasil belajar pada pembelajaran IPA. Untuk mengetahui seberapa persen pengaruh media puzzle 3D berbasis scan barcode terhadap hasil belajar pada pembelajaran IPA siswa kelas 5 SDN Krembung 1 bisa lihat ditabel n gain skore% yang mengiteperasikan penggunaan media puzzle 3D terhadap hasil belajar pada pembelajaran IPA sebanyak 70.71 %.

Pembahasan

Berdasarkan hasil perhitungan N-Gain menurut Hake dalam Wahab dari 6 indikator hasil belajar diperoleh nilai dengan peningkatan yang berbeda-beda untuk indikator mengingat diperoleh hasil 0,91 termasuk dalam kategori tinggi, indikator memahami diperoleh hasil 0,80 dalam kategori tinggi, indikator menerapkan diperoleh hasil 0,74 dalam kategori tinggi, indikator menganalisis diperoleh hasil 0,81 dalam kategori tinggi, indikator mengevaluasi diperoleh hasil 0,54 dalam kategori sedang, dan untuk indikatormenciptakan diperoleh hasil 0,62 dalam kategori sedang.Dari beberapa indikator keterampilan proses sains tersebut diperoleh indikator dengan nilai tertinggi yaitu 0,91 pada indikator mengingat hal ini dapat terjadi dikarenakan peserta didik saat melakukan kegiatan mengingat bentuk bentuk puzzle organ pencernaan lebih mudah dipahami sehingga bisa mengingat bentuk dari organ organ pencernaan manusia dan juga berserta fungsinya.Terendah dari perhitungan N-Gain yaitu indikator mengevaluasi yang mana mendapatkan nilai dengan rata-rata 0,54 diduga hal tersebut dapat terjadi karena pada saat proses pembelajaran berlangsung peserta didik kurang fokus atau kurang memperhatikan, sehingga saat penerapan pada indikator tersebut peserta didik tidak dapat mengevaluasi suatu fungsi organ pencernaan dengan tepat dan benar. Adanya peningkatan hasil belajar setelah diberikan perlakuan saat pembelajaran berupa media pembelajaran puzzle ini disebabkan karena peserta didik diarahkan pada berbagai aktivitas yang memuat hasil belajar seperti halnya mengingat, memahami, menerapkan, menganalisis, mengevaluasi, menciptakan.

Sesuai dengan penelitian Ramlah (2015) sebagian siswa dapat menyimpulkan materi yang diberikan oleh gurunya dan juga dapat memutuskan bahwa pekerjaan yang dilakukan sudah benar jawabannya. Ini berarti bahwa sebagian siswa telah mengeluarkan keterampilan dalam menentukan tujuan belajarnya yang merupakan pengertian dari berpikir ( mengingat ) itu sendiri. Dimana pada pelajaran IPA dengan sejuta problematikanya siswa berusaha untuk memecahkan masalah-masalah yang ada dalam pelajaran IPA khususnya dalam mengerjakan soal-soal IPA.Dengan demikian dapat disimpulkan hasil analisis angket yang dibagikan pada siswa dapat diketahui bahwa tingkat kemampuan Mengingat dalam kategori cukup sebagai hasil belajar siswa. [10]

Melalui penelitian ini juga dapat diketahui bahwa perbandingan hasil pretest dan postest dengan tes memiliki perbedaan yang signifikan dengan hasil belajar sebelum menggunakan media puzzle 3D scan QR code dan sesudah menggunakan media puzzle 3D berbasis scan barcode dapat dilihat pada gambar (Grafik 4.3). Pengujian uji normalitas menggunkan rumus chi data diperoleh dengan db = 7-3 = 4 dan α =0,05 diperoleh X² tabel = 9,488 dan X hitung lebir besar (>) X² tabel maka distribusi data dinyatakan tidak normal, dan bila X² hitung lebih kecil (<) X tabel dinyatakan normal. Karena 3,67 < 9,488 maka hasil distriusi data normal. Setelah hasil distribusi data normal maka bisa dilanjutkan perhitungan selanjutnya uji hipotesis dibuktikan dari hasil perhitungan yang diperoleh t hitung = 2.052 . Kemudian t hitung tersebut dibandingkan dengan t tabel dengan db = 21-1 =20 dan pengujian 2 sisi signifikan 0,05 maka diperoleh t tabel 1.729. Karena 2.052 > 1.729 Ho ditolak dan Ha diterima, maka artinya ada perbedaan yang signifikan antara rata-rata nilai sebelum perlakuan dengan rata-rata sesudah terakhir dibuktikan dari hasil perhitungan menujukan bahwa uji normlized g 0.70 < yang menginteperasikan adanya pengaruh tinggi (high) penggunaan media puzzle 3D berbasis scan barcode terhadap hasil belajar pada pembelajaran IPA. Untuk mengetahui seberapa persen pengaruh media puzzle 3D berbasis scan barcode terhadap hasil belajar pada pembelajaran IPA siswa kelas 5 SDN Krembung 1 bisa lihat ditabel n gain skore% yang mengiteperasikan penggunaan media puzzle 3D terhadap hasil belajar pada pembelajaran IPA sebanyak 70.71 %.

Simpulan

Berdasarkan dari hasil penelitian serta pembahasan pada penelitian yang dilaksanakan pada siswa siswa kelas 5 SDN Krembung 1 dapat disimpulkan bahwa melalui media puzzle 3D scan QR code dapat membantu siswa dalam meningkatkan hasil belajar pada pembelajaran IPA hal ini dibuktikan dari penyajian dan analisis data maka peneliti menarik kesimpulan sebagai berikut Berdasarkan hasil penelitian yang dilaksanakan pada siswa kelas 5 SDN Krembung 1 hal ini dibuktikan dari hasil perhitungan hipotesis menggunakan rumus uji t data yang diperoleh 2.052 > 1,729 Ho ditolak dan Ha diterima, maka artinya ada perbedaan yang signifikan antara rata-rata nilai sebelum perlakuan dengan rata-rata sesudah. Dengan demikian dapat ditarik kesimpulan bahwa adanya pengaruh puzzle 3D scan QR code terhadap hasil belajar pada pembelajaran IPA siswa kelas 5 SDN Krembung 1. Berdasarkan dari hasil perhitungan menujukan bahwa Normlized g 0.70 < yang menginteperasikan adanya pengaruh tinggi (high) penggunaan media puzzle 3D berbasis scan barcode terhadap hasil belajar pada. Untuk mengetahui seberapa persen pengaruh media puzzle 3D organ pencernaan manusia scan QR code terhadap hasil belajar pada pembelajaran IPA siswa kelas 5 SDN Krembung 1 bisa lihat ditabel n gain skore % yang mengiteperasikan penggunaan media puzzle terhadap hasil belajar pada pembelajaran IPA sebanyak 70.71 %.

References

  1. Cepi Riana, (2016 ) Modul Produksi Bahan Pembelajaran Berbasis Online (Jakarta: Universitas Terbuka) h 1.14
  2. Sukarno I. S. (2014). Perancangan Motion Graphic Ilustratif Mengenai Majapahit untuk Pemuda-Pemudi. Journal Visual Communication Design.
  3. Karwati, E dan Priansa, D. (2014). Pemanfaatan media teknologi informasi memberikan dampak positif terhadap proses pembelajaran Bandung: Alfabeta.
  4. Sundayana, R. (2014). Statistika Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
  5. Asyhar, Elib, Epeni, Rayandra. (2012) Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Referensi, Landasan Teori Puzzle.
  6. Sugiyono.2017 Statistika Untuk Penelitian, (Bandung: Penerbit Alfabeta) h.118
  7. Sugiyono.2017 Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R&D,(Bandung :Penerbit Alfabeta) h.109
  8. Sugiyono.2017 Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R&D,(Bandung :Penerbit Alfabeta) h.173
  9. Hake, R, R. (2021). Analyzing Change/Gain Scores.AREA-D American Education Research Association’s Devision.D, Measurement and Reasearch Methodology.
  10. Ramlah (2015) Pengaruh kemempuan mengingat terhadap hasil belajar IPA Perserta didik kelas VI AN-NASHAR Makassar.