<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving DTD v1.0 20120330//EN" "JATS-journalarchiving.dtd">
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:ali="http://www.niso.org/schemas/ali/1.0">
  <front>
    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>Bioclimatic Resources and Their Consideration for Tourism Development in Selected Destinations of Uzbekistan</article-title>
        <subtitle>Sumber Daya Bioklimatik dan Pertimbangannya untuk Pengembangan Pariwisata di Destinasi Terpilih Uzbekistan</subtitle>
      </title-group>
      <contrib-group content-type="author">
        <contrib id="person-cfed755aaaeb35364535d7a4af4c0518" contrib-type="person" equal-contrib="no" corresp="no" deceased="no">
          <name>
            <surname>Kholmatjanov</surname>
            <given-names>Bakhtiyar Makhamatjanovich</given-names>
          </name>
          <email>bkhol@mail.ru</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff-1" />
        </contrib>
        <contrib id="person-cd864cb663a8086eb93dc67d7c8ca77a" contrib-type="person" equal-contrib="no" corresp="no" deceased="no">
          <name>
            <surname>Petrov</surname>
            <given-names>Yuriy Vasilevich</given-names>
          </name>
          <email>bkhol@mail.ru</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff-2" />
        </contrib>
        <contrib id="person-03bc8da154f83ceff00ba3ec57bc00d5" contrib-type="person" equal-contrib="no" corresp="no" deceased="no">
          <name>
            <surname>Abdikulov</surname>
            <given-names>Farrukh Ilkhomjon ugli Abdikulov</given-names>
          </name>
          <email>bkhol@mail.ru</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff-3" />
        </contrib>
        <contrib id="person-7f38d1908f7b5796108edcbea557904b" contrib-type="person" equal-contrib="no" corresp="no" deceased="no">
          <name>
            <surname>Abdikulov</surname>
            <given-names>Farrukh Ilkhomjon ugli Abdikulov</given-names>
          </name>
          <email>bkhol@mail.ru</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff-4" />
        </contrib>
        <contrib id="person-887d67f2bff4ef8705878b1e0ff48bfd" contrib-type="person" equal-contrib="no" corresp="no" deceased="no">
          <name>
            <surname>Abdikulova</surname>
            <given-names>Mokhichekhra Rustam kizi</given-names>
          </name>
          <email>bkhol@mail.ru</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff-5" />
        </contrib>
        <contrib id="person-3517e4d1bb1a335126eddf767f14b368" contrib-type="person" equal-contrib="no" corresp="no" deceased="no">
          <name>
            <surname>Saypiddinov</surname>
            <given-names>Zafariddin Fakhriddin ugli</given-names>
          </name>
          <email>bkhol@mail.ru</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff-6" />
        </contrib>
        <contrib id="person-5ea2036e9551317d9815800ba9e1f512" contrib-type="person" equal-contrib="no" corresp="no" deceased="no">
          <name>
            <surname>Makhmudov</surname>
            <given-names>Mukhammadismoil Mukhitdinovich</given-names>
          </name>
          <email>bkhol@mail.ru</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff-7" />
        </contrib>
        <contrib id="person-6286cd73b69f9bb2ee8e9f31da35e7b7" contrib-type="person" equal-contrib="no" corresp="no" deceased="no">
          <name>
            <surname>Khalmatjanov</surname>
            <given-names>Farkhod Makhamatjanovich</given-names>
          </name>
          <email>bkhol@mail.ru</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff-8" />
        </contrib>
        <contrib id="person-89c9ae63f5562ca6af505c9aa316afe7" contrib-type="person" equal-contrib="no" corresp="no" deceased="no">
          <name>
            <surname>Safarov</surname>
            <given-names>Firuz Bakhrametdinovich</given-names>
          </name>
          <email>bkhol@mail.ru</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff-9" />
        </contrib>
      </contrib-group>
      <aff id="aff-1">
        <country>Uzbekistan</country>
      </aff>
      <aff id="aff-2">
        <country>Uzbekistan</country>
      </aff>
      <aff id="aff-3">
        <country>Uzbekistan</country>
      </aff>
      <aff id="aff-4">
        <country>Uzbekistan</country>
      </aff>
      <aff id="aff-5">
        <country>Uzbekistan</country>
      </aff>
      <aff id="aff-6">
        <country>Uzbekistan</country>
      </aff>
      <aff id="aff-7">
        <country>Uzbekistan</country>
      </aff>
      <aff id="aff-8">
        <country>Uzbekistan</country>
      </aff>
      <aff id="aff-9">
        <country>Uzbekistan</country>
      </aff>
      <history>
        <date date-type="received" iso-8601-date="2020-05-08">
          <day>08</day>
          <month>05</month>
          <year>2020</year>
        </date>
      </history>
      <abstract />
    </article-meta>
  </front>
  <body id="body">
    <sec id="heading-f4e02db157134462a1cdab1f9e6dfee2">
      <title>Pendahuluan </title>
      <p id="_paragraph-19">Kegiatan pembelajaran akan bermakna bagi siswa jika dilakukan yang nyaman dan memberikan rasa aman bagi anak. Pembelajaran bermakna sangat bergantung dari motivasi pelajar dan kreatifitas pengajar dimana pembelajar yang memiliki motivasi tinggi ditunjang dengan pengajar yang mampu memfasilitasi akan membawa keberhasilan pencapaian target belajar. [1] Inovasi dalam belajar mengajar menjadi perantara komunikasi guru dan siswa agar pembelajaran berjalan dengan optimal peserta didik tidak hanya dibekali dengan teori saja namun dengan sebuah media yang cukup untuk diberikan kepada peserta didik untuk mengoptimalkan tujuan pembelajaran. Dalam pembelajaran sangat diperlukan inovasi guna membuat kegiatan belajar mengajar dengan tujuan meningkatkan aktivitas belajar siswa dengan senang dan bermkana. Faktor yang memengaruhi pembelajaran yang lebih inovatif dan tentunya efektif adalah penggunaan media pembelajaran yang tepat dalam artian dapat dilihat dan didengarkan. Dalam penelitian ini teknologi barcode berbasis audio visual digunakan sebagai media pembelajaran. Kemajuan teknologi dibidang pendidikan sangat membantu sebagai media pembelajaran. Media pembelajaran berbasis teknologi, seperti audiovisual mampu memvisualisasikan konsep abstrak yang tidak dapat ditampilkan pada peralatan nyata. [2]</p>
      <p id="_paragraph-20">Fungsi media berbasis teknologi dalam pembelajaran adalah menyajikan materi yang hanya dapat ditemukan diluar kelas dan tersedia didalam kelas. Penggunaan media berbasis teknologi dapat memudahkan dalam memperoleh pengetahuan yang tidak diperoleh karena keterbatasan ruang dan waktu atau alat percobaan dalam pembelajaran. Media berbasis teknologi juga digunakan untuk membuat penjelasan materi lebih luas dan meningkatkan proses pembelajaran yang berdampak pada pengetahuan konsep siswa. [3]</p>
      <p id="_paragraph-21">Dengan adanya media pembelajaran akan menumbuhkan rasa semangat bagi peserta didik saat melakukan proses pembelajaran karena media pembelajaran mempunyai berbagai manfaat, diantaranya memperjelas pesan supaya tidak terlalu verbal media pembelajaran menimbulkan semangat belajar serta siswa belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuannya. Media<italic id="_italic-38"> puzzle </italic>memiliki kelebihan yaitu peserta didik lebih terlihat tertarik dan berpartisipasi di dalam kegiatan belajar mengajar karena teka-teki ini merupakan salah satu bentuk permainan belajar yang lebih menghibur dan sebagai alat untuk menghilangkan ketegangan dalam belajar yang banyak menguras konsentrasi. Manfaaat media <italic id="_italic-39">puzzle</italic> antara lain mengasah otak, melatih koordinasi mata dengan tangan, melatih nalar, pengetahuan.</p>
      <p id="_paragraph-22">Hasil belajar merupakan kemampuan yang dimiliki oleh perserta didik setelah menerima pengalaman dari belajarnya dan kemampuan tersebut mencakup berbagai aspek kognitif, efektif dan juga psikomotorik . [4] Semua hasil belajar siswa dapat kita lihat dari kegiatan evaluasi untuk tujuan mendapatkan data pembuktian yang akan menunjukan tingkat kemampuan siswa dalam mencapai tujuan belajar saat proses pembelajaran di sekolah. Hasil belajar ialah hasil yang dicapai dalam bentuk angka-angka atau skor setelah diberikan tes hasil belajar pada setiap akhir pembelajaran. Nilai yang di peroleh siswa menjadi acuan untuk melihat penguasaan siswa dalam menerima materi pelajaran. Hasil belajar siswa yang diperolah siswa juga bisa dari aktifitas belajar dan juga pengalama-pengalaman langsung dalam proses belajar semua proses belajar ini dapat kita amati dari pengetahuan siswa, sikap dan juga keterampilan.Semua perubahan ini dapat diartikan sebagai pengembangan atau penigkatan yang lebih baik dari yang sebelumnya pengetahuan yang tidak tahu menjadi tahu.</p>
      <p id="_paragraph-23">Dengan adanya variasi media <italic id="_italic-40">puzzle</italic> 3D berbasis scan code ini, diharapkan dapat merangsang siswa untuk lebih aktif dalam proses pembelajaran dan berpengaruh baik terhadap hasil belajar siswa. Media <italic id="_italic-41">puzzel</italic> ini terbuat dari karton yang tebal serta kumpulan gambar gambar materi sistem pencernaan yang terpisah yang dapat digabungkan kembali seperti teka-teki.[5] Barcode umumnya digunakan pada aplikasi <italic id="_italic-42">database</italic> yang memuat informasi yang lengkap. Barcode dalam media ini untuk menampilkan vidio audio visual yang menarik tentang sistem pencernaan manusia yang bisa discan dengan smartphone agar bisa menciptakan suasana interaktif serta memperdalam materi sehingga bisa memperbaiki kurangnya hasil belajar dalam pembelajaran IPA. Berdasarkan pemaparan diatas maka penulis tertarik untuk mengadakan penelitian dengan judul Pengaruh Media Puzzle 3D Organ Pencernaan Manusia Scan QR Code Terhadap Hasil Belajar Pada Pembelajaran IPA Siswa Kelas 5 SDN Krembung 1.</p>
    </sec>
    <sec id="heading-fecf16e60ab221f0c1a83f003e9f7ffa">
      <title>Metode Penelitian</title>
      <p id="_paragraph-25">Jenis penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen. Data kuantitatif adalah data yang berbentuk angka. Jenis penelitian yang peneliti pilih dalam penelitian ini yaitu <italic id="_italic-43">pre-eksperimental designs </italic>bentuk <italic id="_italic-44">one-group pretest-postest design</italic> dengan alasan terdapat variabel luar yang mempengaruhi variabel dependen <italic id="_italic-45">( </italic>Media <italic id="_italic-46">puzzle</italic> 3D berbasis scan code), selain perlakuan yang diberikan oleh peneliti sebagai variabel independen ( Hasil Belajar ). Penelitian ini terdapat suatu kelompok yang diberikan perlakuan yang mana hasil setelah diberikannya perlakuan (<italic id="_italic-47">post-test)</italic> akan dibandingkan dengan yang belum diberikan perlakuan (pre-test). Rancangan dalam penelitian ini digambarkan seperti berikut [6]</p>
      <p id="_paragraph-26">O1 X O2</p>
      <p id="_paragraph-27">Rumus One Group Pretest Pretest - Postest Design</p>
      <p id="_paragraph-28">Keterangan</p>
      <p id="_paragraph-29">O1: Nilai pre-test (sebelum deiberikan perlakuan)</p>
      <p id="_paragraph-30">X: Perlakuan (treatment)</p>
      <p id="_paragraph-31">O2: Nilai post-test (sesudah diberikan perlakuan)</p>
      <p id="_paragraph-32">Teknik dalam pengambilan sampel yang digunakan yaitu teknik sampling jenuh, dipergunakan apabila seluruh anggota populasi dijadikan sebagai sampel dengan jumlah populasi kurang dari 100 orang [7]. Sampel dalam penelitian ini yaitu 21 siswa kelas kelas 5 SDN Krembung 1 pada tahun ajaran 2021/2022. Pada penelitian <italic id="_italic-48">pra-</italic><italic id="_italic-49">eksperiment one group pre-test-post-test,</italic> tahap pertama yang dilakukan adalah menentuntukan sampel yang akan digunakan sebagai sampel penelitian yaitu satu kelas penelitian. Tahap selanjutnya adalah memberikan pre-test untuk mengukur kondisi awal sebelum menggunakan (media <italic id="_italic-50">puzzle</italic> 3D berbasis scan code<italic id="_italic-51">)</italic> .Tahap selanjutnya sampel diberikan treatment penggunaan (media <italic id="_italic-52">puzzle</italic> 3D berbasis scan code) Kemudian, tahap terkahir sampel diberikan <italic id="_italic-53">post-test</italic> untuk mengukur hasil belajar sisw. Tujuan penggunaan media <italic id="_italic-54">puzzle</italic> 3D berbasis scan code adalah untuk mengetahui pengaruh media <italic id="_italic-55">puzzle</italic> 3D berbasis scan QR code pada pembelajaran IPA terhadap hasil belajar siswa kela 5 SDN Krembung 1.</p>
      <p id="_paragraph-33">A.Teknik Pengumpulan Data </p>
      <p id="_paragraph-34">Pengumpul data yang diperoleh dalam penelitian ini adalah hasil pengukuran hasil belajar siswa. Penelitian tentang pengaruh media <italic id="_italic-56">puzzle</italic> 3D berbasis scan QR code pada pembelajaran IPA terhadap hasil belajar siswa kela 5 SDN Krembung 1. .Metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara :</p>
      <p id="paragraph-3662d62b30b380eb7a02fe2640e76abe">a. Pretest</p>
      <p id="_paragraph-35">Tes ini dilakukan sebelum siswa mendapatkan perlakuan penggunaan media <italic id="_italic-57">puzzle</italic> 3D scan QR code. Tes ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan awal dari siswa.</p>
      <p id="paragraph-8bb0a0f9dc442cec2a8f3f60fcadd6ae">b. Posttest </p>
      <p id="_paragraph-36">Tes ini dilakukan setelah siswa mendapatkan perlakuan dengan penggunaan media <italic id="_italic-60">puzzle</italic> 3D scan QR code terhadap hasil belajar pada materi sistem pencernaan manusia kelas 5 SDN Krembung 1. Tes ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan siswa setelah mendapatkan perlakuan</p>
      <p id="_paragraph-37">a. Uji Validitas Instrumen </p>
      <p id="_paragraph-38">Instrumen dikatakan valid apabila terdapat kesamaan antara data yang terkumpul dengan data yang sesungguhnya terjadi pada obyek yang diteliti. Valid berarti instrumen yang digunakan tepat serta dapat mengukur apa yang seharusnya diukur. Instrumen yang valid harus mempunyai validitas internal dan eksternal. [8] Validitas eksternal dapat dihitung dengan korelasi <italic id="_italic-61">product moment.</italic> Rumus yang digunakan yaitu sebagai berikut.</p>
      <p id="_paragraph-39">Rumus korelasi <italic id="_italic-62">product moment</italic></p>
      <p id="_paragraph-40">Keterangan :</p>
      <p id="_paragraph-41">Koefisien korelasi antara variabel x dan y</p>
      <p id="_paragraph-42">N = Jumlah responden</p>
      <p id="_paragraph-43">∑x = Jumlah Skor item pertanyaan</p>
      <p id="_paragraph-44">∑y = Jumlah Skor total pertanyaan</p>
      <p id="_paragraph-45">= Jumlah skor kuadrat item pertanyaan</p>
      <p id="_paragraph-46">= Jumlah skor kuadrat item pertanyaan</p>
      <p id="_paragraph-47">= Jumlah perkalian variabel x dan y</p>
      <p id="_paragraph-48">Validitas ini dimaksudkan untuk mengetahui kelayakan Angket (kuisioner) yang diberikan sehingga dapat diguanakan dalam instrumen penelitian ini.</p>
      <p id="_paragraph-49">b. Uji Reliabilitas </p>
      <p id="_paragraph-50">Instrumen yang dikatakan reliabel apabila terdapat kesamaan data yang terkumpul dengan data yang sesunggunya terjadi pada objek yang diteliti. Pengujian reliabilitas instrumen dalam penelitian ini dilakukan secara internal yaitu dengan memberikan instrumen yang diujicobakan sekali saja.Uji reliabilitas dilakukan dengan menggunakan rumus Cornbach Alfa digunakan untuk bentuk kuisioner dengan rumus sebagai berikut.</p>
      <p id="_paragraph-51">
        <italic id="_italic-63">r</italic>
        <sub id="_subscript-3">11 </sub>
      </p>
      <p id="_paragraph-52">Rumus Cornbach Alfa</p>
      <p id="_paragraph-53">Keterangan</p>
      <p id="_paragraph-54"><italic id="_italic-64">r</italic><sub id="_subscript-4">11 </sub>= Reliabilitas secara keseluruan</p>
      <p id="_paragraph-55">n = Banyaknya butir pertanyaan</p>
      <p id="_paragraph-56">= Jumlah varian skor tiap item</p>
      <p id="_paragraph-57">Varian skor total</p>
      <p id="_paragraph-58">Teknik Analisis Data</p>
      <p id="_paragraph-59">1. Uji Normalitas </p>
      <p id="_paragraph-60">Uji Normalitas pada penelitian ini menggunakan rumus uji Square atau chi kuadrat. Chi Square atau chi kuadrat ini bertujuan untuk menguji apakah data data tiap variabel berdistribusi normal atau tidak.</p>
      <p id="_paragraph-61">2. Uji Hipotesis</p>
      <p id="_paragraph-62">Ujian hipotesis dalam penelitian ini digunakan untuk menguji kebenaran dan bukti yang sifatnya masih sementara. Rumus uji t yang digunakan peelitian ini.</p>
      <p id="_paragraph-63">3. Uji Normalized Gain </p>
      <p id="_paragraph-64">Normalized gain score bertujuan untuk mengetahui pengunaan atau perlakuan (treatment) tertentu dalam penelitian one group <italic id="_italic-65">pretest</italic> postest desain ekperimen design atau pre-ekperimental design (Hake dalam Sundayana, 2014: h.151). Uji <italic id="_italic-66">Gain </italic>sebuah uji yang bisa memberikan gambaran umum peningkatan skor hasil pembelajaran antara sebelum dan sesudah diterapkannya suatu perlakuan. Dalam penenelitian ini untuk mengetahui tingkat besarnya pengaruh media puzzle 3D organ pencernaan manusia scan QR code terhadap hasil belajar pada pembelajaran IPA siswa kelas 5 SDN Krembung 1. Adapun rumus uji Normalized <italic id="_italic-67">Gain</italic><italic id="_italic-68">.</italic> [9]</p>
      <p id="_paragraph-65">Rumus uji Normalized <italic id="_italic-69">Gain</italic></p>
      <p id="_paragraph-66">Keterangan :</p>
      <p id="_paragraph-67">X = Perlakuan penggunaan Media<italic id="_italic-70"> puzzle</italic> 3D</p>
      <p id="_paragraph-68">Normalized- gain = Gain yang maksimum</p>
      <p id="_paragraph-69">Pretest = Nilai sebelum adanya perlakuan</p>
      <p id="_paragraph-70">Postest = Nilai sesudah adanya perlakuan</p>
    </sec>
    <sec id="heading-cb03afc4cf559464f3d9f289581274e2">
      <title>Hasil dan Pembahasan</title>
      <sec id="heading-35ccab2401e3377156c62b84511588e2">
        <title>Hasil Penelitian</title>
        <p id="_paragraph-72">Melalui penelitian ini juga dapat diketahui bahwa perbandingan hasil <italic id="_italic-71">pretest</italic> dan <italic id="_italic-72">postest</italic> dengan tes memiliki perbedaan yang signifikan dengan hasil belajar sebelum menggunakan media<italic id="_italic-73"> puzzle</italic> 3D scan QR code dan sesudah menggunakan media<italic id="_italic-74"> puzzle</italic> 3D berbasis scan barcode dapat dilihat pada gambar (Grafik 4.3). Pengujian uji normalitas menggunkan rumus chi data diperoleh dengan db = 7-3 = 4 dan α =0,05 diperoleh X²<italic id="_italic-75"> tabel = </italic>9,488 dan X <italic id="_italic-76">hitung</italic> lebir besar (&gt;) X² <italic id="_italic-77">tabel</italic> maka distribusi data dinyatakan tidak normal, dan bila X² <italic id="_italic-78">hitung </italic>lebih kecil (&lt;) X <italic id="_italic-79">tabel </italic>dinyatakan normal. Karena 3,67 &lt; 9,488 maka hasil distriusi data normal. Setelah hasil distribusi data normal maka bisa dilanjutkan perhitungan selanjutnya uji hipotesis dibuktikan dari hasil perhitungan yang diperoleh <italic id="_italic-80">t hitung</italic> = 2.052 . Kemudian <italic id="_italic-81">t hitung</italic> tersebut dibandingkan dengan <italic id="_italic-82">t tabel</italic> dengan db = 21-1 =20 dan pengujian 2 sisi signifikan 0,05 maka diperoleh t <italic id="_italic-83">tabel</italic><italic id="_italic-84"> 1.729</italic>. Karena 2.052 &gt; 1.729 H<sub id="_subscript-5">o </sub>ditolak dan H<sub id="_subscript-6">a</sub> diterima, maka artinya ada perbedaan yang signifikan antara rata-rata nilai sebelum perlakuan dengan rata-rata sesudah terakhir dibuktikan dari hasil perhitungan menujukan bahwa uji normlized g 0.70 &lt; yang menginteperasikan adanya pengaruh tinggi (high) penggunaan media <italic id="_italic-85">puzzle</italic> 3D berbasis scan barcode terhadap hasil belajar pada pembelajaran IPA. Untuk mengetahui seberapa persen pengaruh media<italic id="_italic-86"> puzzle</italic> 3D berbasis scan barcode terhadap hasil belajar pada pembelajaran IPA siswa kelas 5 SDN Krembung 1 bisa lihat ditabel n gain skore% yang mengiteperasikan penggunaan media <italic id="_italic-87">puzzle</italic> 3D terhadap hasil belajar pada pembelajaran IPA sebanyak 70.71 %.</p>
      </sec>
      <sec id="heading-c90dd5f14ba39d136a22baa4a4e5f65d">
        <title>Pembahasan </title>
        <p id="_paragraph-73">Berdasarkan hasil perhitungan N-Gain menurut Hake dalam Wahab dari 6 indikator hasil belajar diperoleh nilai dengan peningkatan yang berbeda-beda untuk indikator mengingat diperoleh hasil 0,91 termasuk dalam kategori tinggi, indikator memahami diperoleh hasil 0,80 dalam kategori tinggi, indikator menerapkan diperoleh hasil 0,74 dalam kategori tinggi, indikator menganalisis diperoleh hasil 0,81 dalam kategori tinggi, indikator mengevaluasi diperoleh hasil 0,54 dalam kategori sedang, dan untuk indikatormenciptakan diperoleh hasil 0,62 dalam kategori sedang.Dari beberapa indikator keterampilan proses sains tersebut diperoleh indikator dengan nilai tertinggi yaitu 0,91 pada indikator mengingat hal ini dapat terjadi dikarenakan peserta didik saat melakukan kegiatan mengingat bentuk bentuk puzzle organ pencernaan lebih mudah dipahami sehingga bisa mengingat bentuk dari organ organ pencernaan manusia dan juga berserta fungsinya.Terendah dari perhitungan N-Gain yaitu indikator mengevaluasi yang mana mendapatkan nilai dengan rata-rata 0,54 diduga hal tersebut dapat terjadi karena pada saat proses pembelajaran berlangsung peserta didik kurang fokus atau kurang memperhatikan, sehingga saat penerapan pada indikator tersebut peserta didik tidak dapat mengevaluasi suatu fungsi organ pencernaan dengan tepat dan benar. Adanya peningkatan hasil belajar setelah diberikan perlakuan saat pembelajaran berupa media pembelajaran puzzle ini disebabkan karena peserta didik diarahkan pada berbagai aktivitas yang memuat hasil belajar seperti halnya mengingat, memahami, menerapkan, menganalisis, mengevaluasi, menciptakan.</p>
        <p id="_paragraph-74">Sesuai dengan penelitian Ramlah (2015) sebagian siswa dapat menyimpulkan materi yang diberikan oleh gurunya dan juga dapat memutuskan bahwa pekerjaan yang dilakukan sudah benar jawabannya. Ini berarti bahwa sebagian siswa telah mengeluarkan keterampilan dalam menentukan tujuan belajarnya yang merupakan pengertian dari berpikir ( mengingat ) itu sendiri. Dimana pada pelajaran IPA dengan sejuta problematikanya siswa berusaha untuk memecahkan masalah-masalah yang ada dalam pelajaran IPA khususnya dalam mengerjakan soal-soal IPA.Dengan demikian dapat disimpulkan hasil analisis angket yang dibagikan pada siswa dapat diketahui bahwa tingkat kemampuan Mengingat dalam kategori cukup sebagai hasil belajar siswa. [10]</p>
        <p id="_paragraph-75">Melalui penelitian ini juga dapat diketahui bahwa perbandingan hasil <italic id="_italic-88">pretest</italic> dan <italic id="_italic-89">postest</italic> dengan tes memiliki perbedaan yang signifikan dengan hasil belajar sebelum menggunakan media<italic id="_italic-90"> puzzle</italic> 3D scan QR code dan sesudah menggunakan media<italic id="_italic-91"> puzzle</italic> 3D berbasis scan barcode dapat dilihat pada gambar (Grafik 4.3). Pengujian uji normalitas menggunkan rumus chi data diperoleh dengan db = 7-3 = 4 dan α =0,05 diperoleh X²<italic id="_italic-92"> tabel = </italic>9,488 dan X <italic id="_italic-93">hitung</italic> lebir besar (&gt;) X² <italic id="_italic-94">tabel</italic> maka distribusi data dinyatakan tidak normal, dan bila X² <italic id="_italic-95">hitung </italic>lebih kecil (&lt;) X <italic id="_italic-96">tabel </italic>dinyatakan normal. Karena 3,67 &lt; 9,488 maka hasil distriusi data normal. Setelah hasil distribusi data normal maka bisa dilanjutkan perhitungan selanjutnya uji hipotesis dibuktikan dari hasil perhitungan yang diperoleh <italic id="_italic-97">t hitung</italic> = 2.052 . Kemudian <italic id="_italic-98">t hitung</italic> tersebut dibandingkan dengan <italic id="_italic-99">t tabel</italic> dengan db = 21-1 =20 dan pengujian 2 sisi signifikan 0,05 maka diperoleh t <italic id="_italic-100">tabel</italic><italic id="_italic-101"> 1.729</italic>. Karena 2.052 &gt; 1.729 H<sub id="_subscript-7">o </sub>ditolak dan H<sub id="_subscript-8">a</sub> diterima, maka artinya ada perbedaan yang signifikan antara rata-rata nilai sebelum perlakuan dengan rata-rata sesudah terakhir dibuktikan dari hasil perhitungan menujukan bahwa uji normlized g 0.70 &lt; yang menginteperasikan adanya pengaruh tinggi (high) penggunaan media <italic id="_italic-102">puzzle</italic> 3D berbasis scan barcode terhadap hasil belajar pada pembelajaran IPA. Untuk mengetahui seberapa persen pengaruh media<italic id="_italic-103"> puzzle</italic> 3D berbasis scan barcode terhadap hasil belajar pada pembelajaran IPA siswa kelas 5 SDN Krembung 1 bisa lihat ditabel n gain skore% yang mengiteperasikan penggunaan media <italic id="_italic-104">puzzle</italic> 3D terhadap hasil belajar pada pembelajaran IPA sebanyak 70.71 %.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="heading-b5e5261479eb855e3565e9fa4a2158fe">
      <title>Simpulan</title>
      <p id="_paragraph-77">Berdasarkan dari hasil penelitian serta pembahasan pada penelitian yang dilaksanakan pada siswa siswa kelas 5 SDN Krembung 1 dapat disimpulkan bahwa melalui media <italic id="_italic-105">puzzle</italic> 3D scan QR code dapat membantu siswa dalam meningkatkan hasil belajar pada pembelajaran IPA hal ini dibuktikan dari penyajian dan analisis data maka peneliti menarik kesimpulan sebagai berikut Berdasarkan hasil penelitian yang dilaksanakan pada siswa kelas 5 SDN Krembung 1 hal ini dibuktikan dari hasil perhitungan hipotesis menggunakan rumus uji t data yang diperoleh 2.052 &gt; 1,729 H<sub id="_subscript-9">o </sub>ditolak dan H<sub id="_subscript-10">a</sub> diterima, maka artinya ada perbedaan yang signifikan antara rata-rata nilai sebelum perlakuan dengan rata-rata sesudah. Dengan demikian dapat ditarik kesimpulan bahwa adanya pengaruh puzzle 3D scan QR code terhadap hasil belajar pada pembelajaran IPA siswa kelas 5 SDN Krembung 1. Berdasarkan dari hasil perhitungan menujukan bahwa Normlized g 0.70 &lt; yang menginteperasikan adanya pengaruh tinggi (high) penggunaan media <italic id="_italic-106">puzzle</italic> 3D berbasis scan barcode terhadap hasil belajar pada. Untuk mengetahui seberapa persen pengaruh media puzzle 3D organ pencernaan manusia scan QR code terhadap hasil belajar pada pembelajaran IPA siswa kelas 5 SDN Krembung 1 bisa lihat ditabel n gain skore % yang mengiteperasikan penggunaan media <italic id="_italic-107">puzzle</italic> terhadap hasil belajar pada pembelajaran IPA sebanyak 70.71 %.</p>
    </sec>
  </body>
  <back />
</article>