Abstract
In accordance to its essence, the creator of technology is done to facilitate and assist human life activities, such as in the learning process. The purpose of this study was to determine the feasibility of video learning media in digital simulation subjects. This research resulted in a learning video produk developed with videoscribe software that features hand animation writing or drawing something on the screen, such as the hand of the maker doing it himself, and can help students focus more and not get bored during the teaching and learning process so that the presentation of material can be conveyed to students. The research method applied uses R&D using a 4-D or four D model. The development of this learning video has been validated by media experts with a validity percentage of 80% in the “Eligible” category and from material experts with a 90% validity percentage with the “Very Appropriate” category. “,it is known that the product is in the category of” Appropriate “and can be used by students for learning as well as teachers in the learning process in class.”
Pendahuluan
“Sekolah0Menengah0Kejuruan (SMK) adalah pendidikan menengah kejuruan yang mengutamakan pengembangan kemampuan siswa untuk jenis pekerjaan tertentu, karenanya pendidikan kejuruan harus dekat dengan dunia kerja. Karena0pendidikan kejuruan merupakan pendidikan yang mempersiapkan peserta didik untuk dapat bekerja dalam bidang0tertentu tentang standar pendidikan nasional, tujuan penyelengaraan SMK adalah bahwa “pendidikan menengah kejuruan mengutamakan0penyiapan siswa untuk memasuki lapangan kerja dalam mengembangkan sikap professional”. SMK0merupakan salah satu lembaga pendidikan yang bertangung jawab menciptakan sumber daya manusia yang memiliki kemampuan, keterampilan, dan keahlian0sehingga lulusannya dapat mengembangkan kinerja apalagi terjun0dalam dunia kerja,[1]. Kesadaran perkembangan ilmu pengatahuan dan teknologi membawa SMK0dengan kurikulum 2013 (K-13) sudah menerapkan0mata pelajaran simulasi digital dengan target siswa mampu memahami sistem koding dalam programan komputer untuk dapat menguasai informasi dan pengatahuan.”
“Mata pelajaran0Simulasi Digital merupakan salah satu dari mata pelajaran yang terdapat dalam kurikulum (K-13). Kurikulum0ini membentuk peserta didik sebagai induvidu agar memiliki dasar yang kuat untuk berkembang dan mampu menyesuaikan diri dengan perubahan kemajuan teknologi. Berhasil atau tidaknya pembelajaran simulasi digital disekolah salah satunya di lihat dari hasil belajar yang di0peroleh oleh siswa. Simulasi digital adalah mata pelajaran yang membekali siswa agar dapat mengomunikasikan gagasan atau konsep melalui media digital. Kesadaran perkembangan ilmu pengatahuan dan teknologi membawa perubahan dalam aspek kehidupan manusia, perkembangan tersebut telah mengubah paradigma manusia dalam mempermudah mencari dan mendapatkan informasi. Hal tersebut membuat manusia untuk berpikir lebih maju dalam segala hal agar tidak dianggap tertinggal. Dengan kemajuan teknologi penggunaan media memiliki banyak manfaat salah satunya dapat membantu tercapainya tujuan pembelajaran yang telah diharapkan, akan tetapi masi ada banyak sekolah yang belum menggunakan media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar di kelas, khususnya di sekolah menengah kejuruan. Media0dapat digunakan untuk mengaktifkan penggunaannya dalam memperoleh informasi dan pengatahuan yang diperlukan [2]. Hal tersebut bisa dikatakan bahwa pengembangan media pembelajaran dapat dilakukan oleh guru untuk meningkatkan hasil proses belajar dengan memanfaatkan media pembelajaran, atau mengembangkan media pembelajaran berupah video pembelajaran.”
Video pembelajaran merupakan salah0satu jenis media pembelajaran yang menggunakan gambar, suara, dan beberapa animasi sebagai ilustrasi kejadian dari materi0yang dipelajari dengan harapan dapat memberikan gambaran nyata0tentang apa yang dipelajari oleh peserta didik. Media pembelajaran adalah peralatan yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan suatu informasi atau materi pengajaran sehingga peserta didik mendapatkan pengetahuan, keterampilan maupun sikap0[3]. Dan media pembelajaran merupakan salah satu alat komunikasi dalam proses pembelajaran yang dikaitkan demikian karena didalam media pembelajaran terdapat proses penyampian pesan dari pendidik kepada peserta didik [4]. Media video dalam proses belajar mengajar dapat digunakan untuk manarik perhatian siswa dan memudahkan dalam menyampaikan materi kepada siswa. Kualitas suatu0proses pembelajaran selain dipengaruhi oleh model pembelajaran juga dipengaruhi oleh media pembelajaran yang tepat dapat merangsang pikiran, perasaan dan perhatian peserta didik0pada saat proses belajar mengajar. Media video pembelajaran merupakan suatu alat untuk membuat peserta didik lebih memahami materi yang di ajarkan guru di sekolah. Serta media video pembelajaran juga dapat membuat belajar lebih menarik dan komunikasi yang lebih menengkankan pada proses pembentukan pengatahuan secara aktif, serta mampu mempertahankan perhatian peserta didik selama proses0belajar [5]. Videoscribe sangat bagus untuk membuat short animasi gaya papan tulis untuk menjelaskan konsep tertentu, baik oleh instruktur atau siswa [6].
Berdasarkan pengertian tersebut maka proses komunikasi antara guru dan siswa saat proses pembelajaran dapat berjalan lebih baik. Selain berfungsi sebagai alat bantu mengajar, media video pembelajaran bisa juga sebagai sumber belajar bagi para peserta didik.” Video pembelajaran yang akan dikembangkan oleh peneliti menggunakan software Videoscribe yang memiliki keunikan gerakan tangan sehingga mudah dalam membuat video pembelajaran dan mudah digunakan oleh guru untuk menyampaikan pelajaran. Di dukung dari peneliti terdahulu tentang Pengembangan Media0Pembelajaran Berbasi Video yang dilakukan oleh [7]. Sedangkan penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi informasi yang dilakukan oleh [8]. Media pembelajaran yang dirancang secara baik akan sangat membantu peserta didik dalam mencermat dan memahami materi pelajaran.
Metode
“Penelitian0ini merupakan0penelitian0pengembangan atau Research and Development (R&D) dan menggunakan pendekatan model 4-D atau four D model yaitu Definisi, Design, Develop, dan Dissiminate,[9]. Prosedur pengembangan video pembelajaran ini0menggunakan model 4-D yang dikembangakan oleh Thiagarajan0[10].”
“Define, Pada tahap awal ini adalah peneliti melakukan analisisi materi, analisi peserta didik, dan merumuskan tujuan pembelajaran. agar peneliti bisa membuat media yang di kembangkan sesuai dengan yang di analisis. Design, pada tahap ini adalah0peneliti membuat rancangan awal atau rancangan produk yang disesuaikan dengan kerangka isi hasil analisis materi, dan peserta didik seperti gaya belajara siswa yang dimiliki setiap siswa. Sebelum itu peneliti mengumpulkan materi dan di desain dalam media pembelajaran bentuk video yang disesuaikan dengan karakteristik siswa dan tujuan pembelajaran agar pembelajaran dari materi tersebut bisa tersampaikan dengan baik ke siswa sesuai tujuan pembelajaran. Developmen, tahap0ini perancangan yang telah dilakukan kemudian di validasi kelayakan produk kepada ahli media dan ahli materi. Validasi ini menggunakan lembar penilaian agar mampuh mengukur nilai produk atau media yang telah di kembangkan kemudian di terapkan ke siswa. Disseminate, pada tahap0ini peneliti akan menerapkan langsung ke siswa jika saat hasil validasi dari ahlia media dan ahli materi memberikan skor yang tinggi. Jika hasil yang di dapat dari hasil penerapan ke siswa sangat bagus atau respon siswa baik maka media tersebut sangat layak dan akan dipersebarluaskan.”
Hasil dan Pembahasan
“Bagian ini akan membahas hasil dan pengembangan media. Prosedur penelitian dan pengembangan video pembelajaran untuk mata pelajaran simulasi digital menggunakan pengembangan perangkat lunak 4D. Model 4D memiliki 4 tahapan yaitu tahap define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate (penyebaran). Pembahasan meliputi perencanaan dan pengembangan video pembelajaran. Pembahasan penyajian data hasil validasi, analisis data validasi, dan hasil kelayakan video pembelajaran yang di kembangkan.”
Tahap Define
“Tahap Define dimulai dengan kegiatan analisis berbagai aspek yang dibutuhkan dalam pengembangan video pembelajaran. Tahap analisis awal peneliti melakukan observasi pada kelas X pada saat proses belajar mengajar. Dari hasil observasi peneliti melihat ketidak sesuaian peserta didik dalam proses belajar mengajar berlangsung yaitu peserta didik lebih banyak berbicara di belakang dan tidak fokus pada pelajaran yang di sampaikan0oleh guru tersebut. Selain observasi pada kegitan pembelajaran guna mengatahui kondisi dalam kelas. Peneliti juga melakukan analisis pada silabus dan sumber belajar yang digunakan. Menganalisis silabus bertujuan untuk menentukan KI dan KD yang digunakan serta menentukan konsep pembelajaran yang akan diterapkan nantinya dan peneliti memilih KI dan KD.”
Tahap Design
“Setelah tahap persiapan selesai dan data diperoleh, barulah peneliti melakukan tahapan yang kedua yaitu design.Tahap design bertujuan menyiapkan software atau aplikasi untuk designobjek, design pembuatan. Hasil akhir dari perancangan ini adalah produk yang dilanjutkan dengan validasi oleh dosen pembimbing dan validasi ke ahli. Dibawah ini merupakan hasil dari storyboard perancangan/design video pembelajaran yang di kembangkan” :
Pada tampilan pertama splash screen.
Pada menu utama, merupakan halaman utama dari video pembelajaran ini. Pada halaman ini terdapat beberapa idetitas saya yaitu nama, asal, tempat kuliah, dan tujuan.
Pada tampilan ini terdapat awal isi materi.
Pada tampilan ini terdapat penjelasan atau pengertian dari isi materi.
Pada tampilan ini berisi penjelasan fitur-fitur yang ada di isi materi tersebut.
Tahap Develop
“Produk yang dikembangkan berupa video pembelajaran yang dapat dijalankan pada handphone dengan sistem operasi android. Proses pengembangan video pembelajaran menggunakan aplikasi diantaranya yaitu software videoscribe 2.3.0 utama digunakan dalam pengembangan video pembelajaran untuk animasi tulis tangan dan lainya. Setelah itu proses pengembangan kembali dilakukan dengan menvalidasikan media untuk mengatahui apakah media yang sudah dibuat oleh peneliti medapatkan revisian atau tidak. Validasi dilakukan oleh 2 orang ahli, dan hasil terperincinya seperti berikut” :
NO. | Instrumen Perangkat | Presentase | Keterangan |
1. | Ahli MediaAkbar Wiguna, M.Pd | 80% | Media dapat digunakan tanpa revisi |
2. | Ahli MateriNurfarida Ilmianah, S.Kom, MT. | 90% | Materi dapat digunakan dengan revisi |
Tahap Disseminate
“Hasil akhir produk dari penelitian ini adalah berupa video pembelajaran pada mata pelajaran simulasi digital yang siap digunakan dalam proses belajar mengajar nantinya, dan disebar luaskan saat proses pembelajaran saat di kelas maupun daring. Akan tetapi pada penelitian ini, tahap Disseminate tidak dilakukan dikarenakan batasan yang diambil hanya pada sebatas kelayakan media dan kondisi wabah covid-19 yang tidak memungkinkan melakukan hal tersebut.”
Kesimpulan
“Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, dapat di simpulkan bahwa Pengembangan video pembelajaran pada penelitian ini dilakukan dengan model 4-D yang telah melewati tahapan tersebut. Video pembelajaran ini dikembangkan dengan menggunakan software videoscribe yang di mana media pembelajarran tesebut terdapat animasi di dalamnya seperti fitur materi, fitur gerakan tangan yang sedang menulis yang bisa membantu siswa fokus dalam pembelajaran. Sedangkan untuk hasil pengembangan video pembelajaran pada mata pelajaran simulasi digital mendapatkan nilai presentase dari ahli media 80% dengan kataegori “Layak” sedangkan nilai presentase dari ahli materi 90% dengan kategori “Sangat Layak” dan bisa digunakan oleh siswa untuk proses belajar mengajar.”
References
- . Benny A. Pribadi. 2017. Media dan Teknologi dalam Pembelajaran. Jakarta: Kencana.
- . Endang Mulyatiningsih. (2011). Riset Terapan. Yogyakarta :
- . Firdausi, Arif. Rifai & Barnawi. (2012).Profil Guru SMK Profesional. Yogyakarta: Ar-Ruz Media.
- . Resta, L. I., Fauzi, A. & Yulkifli. 2013. Pengaruh Pendekatan Pictorial Riddle Jenis Video Terhadap hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Inkuiri Pada Materi gelombang Terintegrasi Bencana Tsunami.
- . Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: CV. Alfabeta.