<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.2 20190208//EN" "https://jats.nlm.nih.gov/publishing/1.2/JATS-journalpublishing1.dtd">
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink">
  <front>
    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>Snakes and Ladders Game Media for Whole Number Counting Skills</article-title>
        <subtitle>Permainan Ular Tangga sebagai Media Pembelajaran untuk Mengembangkan Keterampilan Menghitung Bilangan Bulat</subtitle>
      </title-group>
      <contrib-group content-type="author">
        <contrib contrib-type="person">
          <name>
            <surname>Amir</surname>
            <given-names>Mohammad Faizal</given-names>
          </name>
          <email>faizal.amir@umsida.ac.id</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff-1"/>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="person">
          <name>
            <surname>Amilda</surname>
            <given-names>Binta Naarah</given-names>
          </name>
          <email>faizal.amir@umsida.ac.id</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff-2"/>
        </contrib>
      </contrib-group>
      <aff id="aff-1">
        <institution>Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo</institution>
        <country>Indonesia</country>
      </aff>
      <aff id="aff-2">
        <institution>Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo</institution>
        <country>Indonesia</country>
      </aff>
      <history>
        <date date-type="received" iso-8601-date="2026-02-27">
          <day>27</day>
          <month>02</month>
          <year>2026</year>
        </date>
      </history>
    <pub-date pub-type="epub"><day>20</day><month>02</month><year>2026</year></pub-date></article-meta>
  </front>
  
  
<body id="body">
    <sec id="sec-1">
      <title>Pendahuluan </title>
      <p id="_paragraph-13">Penjumlahan dan pengurangan merupakan kemampuan dasar yang penting untuk siswa sekolah dasar, karena keduanya menjadi fondasi utama dalam pembelajaran matematika dijenjang berikutnya <xref id="_xref-1" ref-type="bibr" rid="bib1">[1]</xref>. Disisi lain, <xref id="_xref-2" ref-type="bibr" rid="bib2">[2]</xref> mengungkapkan bahwa kemampuan awal siswa dalam penjumlahan dan pengurangan sangat berperan dalam membentuk literasi numerasi jangka panjang serta mempengaruhi hasil belajar dan keberhasilan akademik. Sementara itu, <xref id="_xref-3" ref-type="bibr" rid="bib3">[3]</xref> mengungkapkan bahwa penguasaan penjumlahan dan pengurangan merupakan dasar penting untuk memahami matematika yang lebih kompleks seperti perkalian, pembagian, pecahan, dan pemecahan masalah.  Oleh karena itu, penjumlahan dan pengurangan harus dikuasai secara memadai melalui pembelajaran bermakna dan kontekstual, agar siswa mampu membangun dasar yang kokoh dalam belajar matematika.</p>
      <p id="_paragraph-14">Berdasarkan Kemendikbud (2022), materi penjumlahan dan pengurangan telah diberikan pada siswa kelas rendah Sekolah Dasar. Siswa seharusnya dapat menguasai materi tersebut dengan baik. Namun, masalah mengenai kesulitan memahami penjumlahan dan pengurangan bagi siswa sekolah dasar masih terjadi berdasarkan hasil-hasil studi sebelumnya <xref id="_xref-4" ref-type="bibr" rid="bib4">[4]</xref>, <xref id="_xref-5" ref-type="bibr" rid="bib5">[5]</xref>, <xref id="_xref-6" ref-type="bibr" rid="bib6">[6]</xref>, <xref id="_xref-7" ref-type="bibr" rid="bib7">[7]</xref>. Hasil studi oleh <xref id="_xref-8" ref-type="bibr" rid="bib4">[4]</xref>, bahwa siswa sering melakukan kesalahan secara sistematis dan konsisten ketika menghitung penjumlahan dan pengurangan bilangan, siswa mengurangkan bilangan yang lebih kecil dari bilangan yang lebih besar. Hasil studi dalam <xref id="_xref-9" ref-type="bibr" rid="bib5">[5]</xref> menyatakan hal yang serupa, misalnya untuk menghitung , siswa menjawab dengan mengurangkan  dengan . Studies lain dalam <xref id="_xref-10" ref-type="bibr" rid="bib6">[6]</xref> menemukan bahwa masalah mengenai kesulitan memahami penjumlahan dan pengurangan disebabkan pembelajaran yang disampaikan masih bersifat abstrak dan tidak dikaitkan dengan konteks kehidupan sehari-hari. Hal ini dapat menjadi hambatan dalam menguasai operasi dasar yang berdampak pada hasil belajar <xref id="_xref-11" ref-type="bibr" rid="bib7">[7]</xref>.</p>
      <p id="_paragraph-15">Guru  berperan sebagai pendidik dituntut untuk memiliki kemampuan penyampaian pembelajaran yang baik <xref id="_xref-12" ref-type="bibr" rid="bib8">[8]</xref> dan memiliki keterampilan merancang, mempersipakan dan menggunakan media pembelajaran dalam proses kegiatan pembelajaran <xref id="_xref-13" ref-type="bibr" rid="bib9">[9]</xref>. Keterampilan merancang dan mengimplementasikan berbagai srategi pembelajaran dan memanfaatkan sumber-sumber alat media pembelajaran juga mendorong untuk menjamin efektifitas pembelajaran <xref id="_xref-14" ref-type="bibr" rid="bib10">[10]</xref>. Salah satu pendekatan yang berpotensi meningkatkan efektifitas pembelajaran adalah pemanfaatan permainan tradisional yaitu ular tangga yang dimodifikasi dengan menyisipkan soal-soal penjumlahan dan pengurangan yang relevan dengan capaian pembelajaran <xref id="_xref-15" ref-type="bibr" rid="bib11">[11]</xref>. Melalui media ini, guru dapat menciptakan suasana belajar yang lebih dinamis dan partisipatif, dimana siswa dapat memahami konsep sambil bermain. Pendekatan ini tidak hanya meningkatkan efetifitas pembelajaran dan peningkatan pemahaman, tetapi juga memperkuat motivasi belajar, kerja sama, dan rasa percaya diri siswa dalam menyelesaikan soal-soal matematika secara menyenangkan dan bermakna <xref id="_xref-16" ref-type="bibr" rid="bib12">[12]</xref>.</p>
      <p id="_paragraph-16">Dengan demikian, diperlukan adanya rancangan atau pengembangan media pembelajaran berupa permainan ular tangga untuk meningkatkan efektifitas dan mendukung pembelajaran penjumlahan dan pengurangan dikelas rendah sekolah dasar. Hal ini juga dikarenakan penelitian-penelitian yang ada menunjukkan bahwa media pembelajaran dapat meningkatkan efektifitas dan pemahaman siswa terhadap konsep matematika dasar dari pada tanpa media pembelajaran <xref id="_xref-17" ref-type="bibr" rid="bib13">[13]</xref>, <xref id="_xref-18" ref-type="bibr" rid="bib14">[14]</xref>, <xref id="_xref-19" ref-type="bibr" rid="bib15">[15]</xref>, dan <xref id="_xref-20" ref-type="bibr" rid="bib16">[16]</xref>. Studies lain juga menyatakan media pembelajaran yang menggunakan media permainan dapat meningkatkan pemahaman siswa sehingga memperoleh hasil belajar yang baik <xref id="_xref-21" ref-type="bibr" rid="bib13">[13]</xref> <xref id="_xref-22" ref-type="bibr" rid="bib14">[14]</xref>. Selain itu, studies lain juga menyatakan penggunaan media permainan ular tangga berhasil menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan siswa terlibat aktif <xref id="_xref-23" ref-type="bibr" rid="bib15">[15]</xref>. Integrasi soal-soal penjumlahan dan pengurangan pada permainan memungkinkan siswa belajar secara konkret dengan konteks kehidupan sehari-hari <xref id="_xref-24" ref-type="bibr" rid="bib16">[16]</xref>. Oleh karena itu, ular tangga dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan pemahaman dan memperkuat penguasaan konsep dasar matematika.</p>
      <p id="_paragraph-17">Walaupun pembelajaran dapat diupayakan dengan bantuan media, maka siswa akan fokus pada media yang ada dihadapannya, tetapi jika hanya materi maka siswa akan sulit memahaminya <xref id="_xref-25" ref-type="bibr" rid="bib17">[17]</xref> <xref id="_xref-26" ref-type="bibr" rid="bib18">[18]</xref>. Maka disisni, media ular tangga memiliki peran penting dalam pembelajaran matematika, khususnya dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap penjumlahan dan pengurangan. Permainan ini dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran karena bersifat interaktif dan menyenangkan, serta dapat mendorong keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran <xref id="_xref-27" ref-type="bibr" rid="bib19">[19]</xref>. Media ini melatih kemampuan berfikir logis, strategi, dan mengambil keputusan melalui setiap tantangan dalam permainan yaitu soal-soal matematika yang harus diselesaikan serta mendorong interaksi sosial antar siswa, sehingga mereka dapat memahami konsep secara lebih konkret dan bermakna. Katakteristik media ular tangga yang sederhana, mudah diakses, dan fleksibel membuat sangat relevan digunakan dalam pembelajaran disekolah dasar <xref id="_xref-28" ref-type="bibr" rid="bib20">[20]</xref>.</p>
      <p id="_paragraph-18">Dengan demikian dibutuhkan media berupa ular tangga yang dapat memfasilitasi pemahaman siswa sekolah dasar mengenai penjumlahan dan pengurangan. Harapan dari pengembangan media ular tangga ini untuk memberikan pemahaman secara mendalam untuk penjumlahan dan pengurangan dengan cara yang menyenangkan dan bermakna. Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan dan menghasilkan produk media pembelajaran ular tangga bilangan cacah (ultabica). Diharapkan penelitian ini dapat mempermudah siswa dalam memahami konsep penjumlahan dan pengurangan serta menjdai referensi bagi berbagai pihak termasuk guru dalam merencanakan, melaksanakan, dan mengevaluasi pembelajaran matematika.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Metode</title>
      <p id="_paragraph-19">Metode penelitian yang digunakan Research and Development (R&amp;D) yang bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran ular tangga bilangan cacah (ultabica). Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE yang terdiri dari dua tahapan awal yakni <italic id="_italic-48">analysis </italic>dan<italic id="_italic-49"> design</italic> <xref id="_xref-29" ref-type="bibr" rid="bib21">[21]</xref>. Pemilihan model didasari atas pertimbangan bahwa model ini dikembangkan karena terstruktur dan sistematis. Menurut <xref id="_xref-30" ref-type="bibr" rid="bib22">[22]</xref> model ini biasa digunakan dalam konteks pengembangan produk pembelajaran berbasis kinerja sebagaimana Gambar 1.</p>
      <fig id="fig1">
        <label>Figure 1</label>
        <caption>
          <title><bold id="_bold-13">Gambar </bold><bold id="_bold-14">1</bold><bold id="_bold-15">. </bold>Model ADDIE [1]</title>
          <p id="_paragraph-20"/>
        </caption>
        <graphic id="_graphic-1" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="image1.png"/>
      </fig>
      <p id="_paragraph-22">Tahap <italic id="_italic-50">analysis</italic> merupakan tahap dimana peneliti melakukan analisis kebutuhan pengembangan media dan analisis kelayakan serta syarat-syarat pengembangan. Tahap analisis yang dilakukan oleh peneliti meliputi tiga hal yaitu analisis masalah atau kebutuhan, analisis materi dan analisis karakteristik siswa. Analisis masalah dilakukan terlebih dahulu dengan melakukan literatur riview mengenai keadaan pembelajaran dan ketersediaan bahan ajar yang mendukung terlaksananya suatu pembelajaran. Analisis materi dilakukan dengan memperhatikan karakteristik kurikulum yang digunakan disuatu sekolah. Hal ini dilakukan agar pengembangan yang dilakukan dapat sesuai dengan tuntutan kurikulum yang berlaku. Kemudian peneliti menelaah capaian pembelajaran (CP) untuk merumuskan tujuan pembelajaran (TP). Analisis karakteristik siswa dilakukan untuk melihat sikap siswa terhadap pembelajaran.</p>
      <p id="_paragraph-23">Tahap kedua adalah <italic id="_italic-51">design</italic>. Pada tahap ini, media yang dikembangkan akan didesain sesuai dengan hasil analisis sebelumnya. Selanjutnya, tahap desain dilakukan dengan merancang produk dan menentukan elemen-elemen yang dibutuhkan dalam produk serta mengumpulkan referensi yang akan digunakan dalam mengembangkan materi dalam produk yaitu media ular tangga bilangan cacah (ultabica).</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Hasil dan Pembahasan</title>
      <p id="_paragraph-24">Pada penelitian dan pengembangan ini menghasilkan sebuah produk berupa media pembelajaran berbasis permainan bernama ular tangga bilangan cacah (ultabica) yang dimodifikasi dari sistem permainan tradisional ular tangga yang terdiri dari papan permainan, pion, dadu sehingga menjadi media permainan yang lebih efektif dan mudah dimengerti. Dengan warna yang menarik, didesain dengan penuh warna menjadikan media ini sangat menarik motivasi belajar siswa.</p>
      <p id="_paragraph-25">Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa media pembelajaran yang dikemas dalam bentuk permainan dengan menerapkan model ADDIE. Terdiri dari dua tahapan awal yakni <italic id="_italic-52">analysis</italic>dan<italic id="_italic-53"> design</italic>. Berikut hasil pengembangan media ultabica berbasis permainan:</p>
      <p id="paragraph-0c9f0cb5f541ad2d604b971c4bc05bd7">
        <bold id="bold-1">A. </bold>
        <bold id="bold-2">Analysis</bold>
      </p>
      <p id="_paragraph-26">Tahap pertama dalam penelitian dan pengembangan ini adalah tahap analisis dengan melakukan literatur riview pada artikel ilmiah. Hasil analisis ini menjadi acuan peneliti dalam melakukan pengembangan media pembelajaran. Tahap analisis ini terbagi menjadi tiga yaitu analisis masalah atau kebutuhan, analisis materi dan analisis karakteristik siswa.</p>
      <p id="_paragraph-27">Analisis masalah atau kebutuhan dilakukan untuk memperoleh informasi mengenai masalah atau kebutuhan siswa dalam proses pembelajaran. Untuk mendapatkan informasi tersebut peneliti melakukan literatur riview pada artikel ilmiah. Dari hasil literatur yang dilakukan, peneliti mendapati bahwa dalam proses pembelajaran materi pembelajaran yang disampaikan masih bersifat abstrak dan tidak dikaitkan dengan konteks kehidupan sehari-hari. Hal tersebut dapat menjadi berkurangnya antusias saat belajar dan tidak tertarik mengikuti pembelajaran serta menjadi hambatan dalam menguasai penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah yang berdampak pada hasil belajar. Dengan begitu hanya para siswa yang berkemampuan tinggi saja yang akan terlibat aktif dalam kelas.</p>
      <p id="_paragraph-28">Analisis materi dilakukan dengan menentukan materi pembelajaran dan capaian pembelajaran (CP) berdasarkan dengan buku panduan guru matematika untuk SD/MI kelas II (2022) pada kurikulum merdeka serta merumuskan tujuan pembelajaran (TP) yang sesuai. Analisis ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan menyusun secara sistematis materi yang sesuai untuk dijadikan bahan ajar. Materi yang dipilih peneliti adalah Penjumlahan dan Pengurangan. Adapun capaian pembelajaran dan tujuan pembelajaran termuat pada Tabel 1 sebagai berikut:</p>
      <table-wrap id="tbl1">
        <label>Table 1</label>
        <caption>
          <title><bold id="_bold-16">Tabel 1. </bold>Analisis materi [2]</title>
          <p id="_paragraph-30"/>
        </caption>
        <table id="_table-1">
          <tbody>
            <tr id="table-row-13f05c94e51d7fdd47a1d0e05d62192c">
              <td id="58bb7ee890f863acac919b0c3c18e774">
                <bold id="_bold-17">Materi</bold>
              </td>
              <td id="a8883f431ae9a7cd73733adb49ce9d50">
                <bold id="_bold-18">Capaian Pembelajaran</bold>
              </td>
              <td id="a5f77eb2d4cd5a33e11297f66e3bfd71" colspan="2">
                <bold id="bold-44004b439566f1019a1a0bdf0372809f"> Tujuan Pembelajaran </bold>
              </td>
            </tr>
            <tr id="table-row-a27a679702f22227c6f7782e76a6408c">
              <td id="c75df0b1a1d8a1ff509998893a9d0baa">Penjumlahan dan Pengurangan</td>
              <td id="6ffae7a0727868fc179d551fe62c8373">Menjelaskan dan melakuakan penjumlahan dan pengurangan.</td>
              <td id="d7fc293b294313656847bf14681eb335" colspan="2">- Menggunakan berbagai strategi penjumlahan (menghitung maju, penjumlahan bersusun, dan pasangan bilangan (number bond)) untuk melakukan penjumlahan.                                      -Menggunakan berbagai strategi pengurangan (menghitung mundur, pengurangan bersusun, dan pasangan bilangan (number bond)) untuk melakukan pengurangan.                                         -Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan penjumlahan dan pengurangan dengan dua langkah penyelesaian.</td>
            </tr>
          </tbody>
        </table>
      </table-wrap>
      <p id="_paragraph-31">Berdasarkan analisis yang dilakukan ini maka peneliti mencoba untuk mengembangkan media ultabica berbasis permainan. Karena karakteristik siswa kelas II atau kelas rendah berada pada fase yang menyukai hal-hal yang menyenangkan salah satunya permainan. Selain itu, penggunaan media ini yang dilakukan berkelompok dapat melatih sikap kerjasama dan kemampuan berkomunikasi antar siswa. Sehingga para siswa dengan anggota kelompoknya dapat bertukar pendapat dan pemahaman saat menjawab soal, dengan begitu siswa yang belum paham mendapat pemahaman baru setelah berinteraksi dengan siswa lain.</p>
      <p id="paragraph-832046a92767d53e6971e0d96dcf4ab0">B. <bold id="_bold-21">Design</bold> </p>
      <p id="_paragraph-32">Pengembangan media ultabica berbasis permainan ini dalam proses pembuatannya menggunakan aplikasi <italic id="_italic-56">canva</italic> untuk pembuatan design papan pemainan ular tangga dan panduan permainan. Adapun desain setiap komponen yang ada dalam media ultabica berbasis permainan ialah sebagai berikut:</p>
      <fig id="fig2">
        <label>Figure 2</label>
        <caption>
          <title><bold id="_bold-22">Gambar </bold><bold id="_bold-23">2</bold><bold id="_bold-24">. </bold>Design media [3]</title>
          <p id="_paragraph-33"/>
        </caption>
        <graphic id="_graphic-2" mimetype="image" mime-subtype="jpeg" xlink:href="image2.jpeg"/>
      </fig>
      <p id="_paragraph-35">Gambar 2 menunjukkan hasil desain papan permainan menggunakan aplikasi <italic id="_italic-57">canva</italic>, yang nantinya dapat dicetak pada artpaper dengan ukuran . Papan permainan didesain dengan menampilkan tampilan ular tangga pada umumnya yang dimodifikasi dengan memuat beberapa tangga dan ular serta soal penjumlahan dan pengurang bilangan cacah dikotak tertentu yang disesuaikan dengan materi dan capaian pembelajaran yang hendak dicapai. Papan permainan didesain menggunakan warna beragam yang kontras sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa saat menggunakan media yang dikembangkan.</p>
      <fig id="fig3">
        <label>Figure 3</label>
        <caption>
          <title><bold id="_bold-25">Gambar </bold><bold id="_bold-26">3</bold><bold id="_bold-27">. </bold>Panduan Permainan [4]</title>
          <p id="_paragraph-36"/>
        </caption>
        <graphic id="_graphic-3" mimetype="image" mime-subtype="jpeg" xlink:href="image3.jpeg"/>
      </fig>
      <p id="_paragraph-38">Gambar 3 menunjukkan hasil desain panduan permainan yang memuat komponen media dan petunjuk penggunaan. Komponen media terdiri dari papan permainan ular tangga, dadu, dan pion untuk masing-masing pemain. Petunjuk penggunaannya yakni jumlah pemain  sampai  siswa, cara bermain (1) semua pemain mengocok dadu bergiliran. Pemain dengan nilai tertinggi mulai lebih dulu (2) pemain melempar dadu dan memindahkan pion sesuai jumlah mata dadu (3) jika mendapatkan kotak tangga atau soal, siswa harus menjawab, jika dapat menjawab soal dengan benar dan tepat maka pemain berhak naik kekotak yang lebih tinggi. Jika tidak dapat menjawab maka tetap berada di kotak tersebut (4) jika mendapat kotak ekor ular atau soal, siswa harus menjawab, jika menjawab soal dengan benar dan tepat maka pemain tetap berada dikotak tersebut. Jika tidak dapat menjawab maka harus turun hingga kotak kepala ular atau kotak yang lebih rendah. Selanjutnya Pemain yang lebih dulu mencapai kotak 100 secara tepat adalah pemenangnya. Namun, jika lemparan dadu melebihi kotak 100, pion mundur sejumlah kelebihan angka (misal di kotak 98 dan lempar 5  mundur ke 97).</p>
      <p id="_paragraph-39">Ular tangga bilangan cacah (ultabica) yang dikembangkan melalui model ADDIE dan berbasis permainan menjadi solusi alternatif yang inovatif dan efektif dalam memfasilitasi pemahaman siswa terhadap penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah. Media ini didesain dengan visual yang menarik dan soal-soal kontekstual pada kotak-kotak tertentu yang mampu meningktakan motivasi belajar serta keterlibatan aktif dalam proses pembelajaran. Interaksi selama permainan mendorong siswa untuk menunjukkan kemampuan terbaiknya, memacu semangat untuk menyelesaikan tantangan, serta meningkatkan fokus dan konsentrasi dalam memahami materi <xref id="_xref-31" ref-type="bibr" rid="bib23">[23]</xref>. Selain itu, aktivitas ini mendukung penguatan keterampilan komunikasi dan berpikir kritis sesuai dengan tahap perkembangan siswa <xref id="_xref-32" ref-type="bibr" rid="bib24">[24]</xref>.</p>
      <p id="_paragraph-40">Studi ini menunjukkan bahwa media ultabica tidak hanya menarik secara visual, tetapi juga menjadi media pembelajaran yang efektif dalam meningktakan pemahaman penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah secara menyenangkan dan bermakna. Pengembangan ini sesuai dengan tujuan penelitian, yaitu menghasilkan produk media pembelajaran ultabica yang dapat mempermudah siswa dalam memahami penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah. Selain itu hasil studi sejalan dengan <xref id="_xref-33" ref-type="bibr" rid="bib25">[25]</xref> yang menyatakan bahwa media ular tangga mampu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan partisipatif, sehingga siswa lebih mudah memahami materi. Selain itu, pembelajaran berbasis permainan juga dapat menumbuhkan keterampilan sosial seperti kerjasama dan komunikasi antar siswa. Namun <xref id="_xref-34" ref-type="bibr" rid="bib26">[26]</xref> menyatakan bahwa penggunaan media permainan, termasuk ular tangga dapat mengalihkan fokus siswa dari materi pembelajaran apabila tidak dirancang dengan strategis pedagogis yang tepat.</p>
      <p id="_paragraph-41">Rancangan dalam mengembangkan desain pembelajaran terdapat dua tahapan awal. Tahap awal yang pertama melakukan <italic id="_italic-58">analysis </italic>pada masalah atau kebutuhan siswa, materi, dan karakteristik siswa. Pada analisis masalah, proses pembelajaran yang disampaikan masih bersifat abstrak dan tidak dikaitkan dengan konteks kehidupan sehari-hari, sehingga siswa kurang antusias mengikuti pembelajaran dan berdampak pada hasil belajar. Hal ini berdasarkan <xref id="_xref-35" ref-type="bibr" rid="bib27">[27]</xref> perlunya media pembelajaran yang inovatif untuk mempermudah siswa dalam memahami materi pembelajaran yang konkret dan fimiliar.</p>
      <p id="_paragraph-42">Pada analisis materi yaitu mengembangkan capaian dan tujuan pembelajaran yang sesuai dengan kurikulum. <xref id="_xref-36" ref-type="bibr" rid="bib28">[28]</xref> menyatakan bahwa pengembangan materi pembelajaran harus diselaraskan dengan kompetensi dasar dan kebutuhan siswa. Dalam studi ini, pengembangan difokuskan pada materi penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah yang merupakan konsep dasar dalam matematika. <xref id="_xref-37" ref-type="bibr" rid="bib29">[29]</xref> menjelaskan bahwa penguasaan konsep dasar matematika seperti penjumlahan dan pengurangan sangat penting sebagai landasan untuk memahami materi selanjutnya. Pembelajaran materi ini  memerlukan media yang menarik dan efektif agar siswa lebih mudah memahami materi. Lebih lanjut, <xref id="_xref-38" ref-type="bibr" rid="bib30">[30]</xref> menegaskan bahwa penggunaan media pembelajaran yang tepat dapat meningkatkan keterlibatan siswa, memperkuat pemahaman, dan membantu pencapaian tujuan pembelajaran secara optimal.</p>
      <p id="_paragraph-43">Media pembelajaran yang dikembangkan ditujukan untuk siswa kelas II sekolah dasar dimana pemahaman materi lebih efektif melalui aktivitas langsung. Media ular tangga dimodifikasi dengan menyisipkan soal penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah dalam kotak tertentu, seperti , , atau , yang disesuaikan dengan capaian kurikulum merdeka. Dari sini, <xref id="_xref-39" ref-type="bibr" rid="bib31">[31]</xref> menyatakan siswa secara aktif menyelesaikan soal menggunakan berbagai strategi seperti perhitungan mental, jari, atau alat bantu hitung. Aktivitas ini memungkinkan siswa membangun pemahaman secara bermakna melalui eksplorasi langsung. Selain itu, variasi soal mendorong siswa perpikir analitis dan menemukan strategi hitung yang efisien. Proses ini memperkuat fleksibilitas berpikir dan memperluas pemahaman numerik siswa dalam konteks yang menyenangkan.</p>
      <p id="_paragraph-44">Pada analisis karakteristik, siswa menyukai hal-hal yang menyenangkan seperti bermain. Hal ini berdasarkan <xref id="_xref-40" ref-type="bibr" rid="bib32">[32]</xref> menyatakan pada prinsipnya karakteristik anak-anak cenderung suka bermain. <xref id="_xref-41" ref-type="bibr" rid="bib33">[33]</xref> menyatakan permainan adalah kontes antar para pemain yang saling berinteraksi dengan mengikuti aturan tertentu untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Dalam pembelajaran, kegiatan belajar yang dikemas dalam bentuk permainan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Lebih lanjut, <xref id="_xref-42" ref-type="bibr" rid="bib33">[33]</xref> menekankan bahwa media pembelajaran permainan memiliki keunggulan dalam mendorong partisipasi aktif siswa, membangun interaksi sosial, serta memberikan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan bermakna. Penggunaan media permainan tidak hanya memudahkan siswa dalam memahami materi, tetapi juga berkontribusi terhadap peningkatan motivasi dan hasil belajar secara signifikan <xref id="_xref-43" ref-type="bibr" rid="bib34">[34]</xref>.</p>
      <p id="_paragraph-45">Siswa menyukai aktivitas yang menyenangkan, sehingga dirancang media pembelajaran berbasis permainan untuk mendukung tercapainya tujuan pembelajaran melalui pendekatan yang interaktif dan menyenangkan. Sebagai media pembelajaran, <xref id="_xref-44" ref-type="bibr" rid="bib35">[35]</xref> menyatakan permainan ular tangga memiliki beberapa keunggulan, antara lain:  (1) belajar sambil bermain, sehingga menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, (2) mendorong kerja sama karena permainan ini bersifat kelompok, (3) mempermudah pemahaman melalui bantuan visual berupa gambar dalam papan permainan, dan (4) memiliki efisiensi biaya karena dapat dikembangkan dengan bahan sederhana. </p>
      <p id="_paragraph-46">Tahap awal yang kedua, melakukan <italic id="_italic-59">design </italic>untuk media yaitu papan permainan ular tangga menggunakan aplikasi <italic id="_italic-60">Canva</italic> dengan warna-warna kontras dan icon visual yang ramah anak, bertujuan meningkatkan daya tarik visual sekaligus memudahkan siswa mengenali elemen permainan. Sebagai alat bantu visual dalam proses desain media, aplikasi <italic id="_italic-61">Canva </italic>menjadi salah satu aspek penting yang mendukung keberhasilan karya. Hal ini berdasarkan <xref id="_xref-45" ref-type="bibr" rid="bib36">[36]</xref> menyebutkan aplikasi <italic id="_italic-62">Canva </italic>memiliki keunggulan berupa fleksibilitas desain, ketersediaan elemen grafis yang menarik, dan kemudahan dalam penggunaan bagi pendidik tanpa latar belakang desain profesional. Studies oleh <xref id="_xref-46" ref-type="bibr" rid="bib37">[37]</xref> juga menyebutkan bahwa aplikasi <italic id="_italic-63">Canva </italic>mampu meningkatkan efektivitas proses pembuatan media pembelajaran karena pengguna dapat dengan cepat mengakses berbagai template dan fitur intuitif yang mempermudah kreativitas menjadi lebih menarik secara visual. </p>
      <p id="_paragraph-47">Aplikasi <italic id="_italic-64">Canva </italic>tidak hanya digunakan untuk merancang papan permainan dengan desain yang menarik dan mudah dipahami, tetapi juga untuk membuat flyer panduan permainan yang disusun secara sistematis dan informatif, sehingga memudahkan guru dan siswa dalam memahami proses pembelajaran secara menyeluruh, dan dapat menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan bermakna. <xref id="_xref-47" ref-type="bibr" rid="bib38">[38]</xref> menyebutkan aplikasi<italic id="_italic-65"> Canva</italic> tidak hanya mendukung aspek estetika tetapi juga fungsi edukatif dari media pembelajarn yang dikembangkan. Oleh karena itu, study selanjutnya disarankan untuk melanjutkan pengembangan media ultabica sesuai model ADDIE yakni pada tahap <italic id="_italic-66">development, implementation, </italic>dan<italic id="_italic-67"> evaluation</italic>, hal ini diperlukan untuk eksplorasi hasil pengembangan media yang telah dikembangkan. Sehingga, diharapkan dapat dijadikan study awal dalam inovasi untuk memperbaiki kemampuan berhitung penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah siswa.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Simpulan</title>
      <p id="_paragraph-48">Media ular tangga menjadi solusi alternatif yang inovatif dan efektif dalam pembelajaran matematika, khususnya materi penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah bagi siswa sekolah dasar. Media ular tangga bilangan cacah (ultabica) dikembangkan melalui model ADDIE dengan dua tahapan utama yaitu analysis dan design. Media ini dirancang untuk siswa kelas II SD guna memfasilitasi pemahaman penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah secara konkret dan menyenangkan. Dengan menyisipkan soal-soal kedalam permainan, Ultabica mampu meningkatkan motivasi, keterlibatan aktif, serta pemahaman siswa. Aktivitas dalam permainan juga melatih strategi berhitung, kerja sama, dan komunikasi. Sehingga, Ultabica menjadi alternatif media pembelajaran yang efektif dan sesuai dengan karakteristik serta kebutuhan siswa sekolah dasar.</p>
      <p id="paragraph-a5548c8e4d8f36be3b8b9ed6a47353b7">
        <bold id="bold-2660c25ae35ffff56a7c49e1cbfe6fc3">Ucapan Terima Kasih</bold>
      </p>
      <p id="_paragraph-49">Terima kasih kepada Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Muhammadiyah Sidoarjo<bold id="_bold-28">.</bold></p>
    </sec>
  </body><back>
    <ref-list>
      <ref id="bib1">
        <element-citation publication-type="chapter">
          <page-range>9-24</page-range>
          <publisher-name>Routledge</publisher-name>
          <year>2020</year>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Carpenter</surname>
              <given-names>Thomas P</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Moser</surname>
              <given-names>James M</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <source>Addition and subtraction</source>
          <chapter-title>The development of addition and subtraction problem-solving skills</chapter-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib2">
        <element-citation publication-type="journal">
          <day>30</day>
          <issue>12</issue>
          <month>12</month>
          <page-range>174-195</page-range>
          <volume>18</volume>
          <year>2019</year>
          <pub-id pub-id-type="doi">10.26803/ijlter.18.12.11</pub-id>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Barham</surname>
              <given-names>Areej Isam</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Ihmeideh</surname>
              <given-names>Fathi</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Al-Falasi</surname>
              <given-names>Maryam</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Alabdallah</surname>
              <given-names>Anbarah</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <source>International Journal of Learning, Teaching and Educational Research</source>
          <article-title>Assessment of first-grade students’ literacy and numeracy levels and the influence of key factors</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib3">
        <element-citation publication-type="journal">
          <issue>4</issue>
          <month>4</month>
          <page-range>1299-1314</page-range>
          <volume>8</volume>
          <year>2020</year>
          <pub-id pub-id-type="doi">10.13189/ujer.2020.080421</pub-id>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Fuson</surname>
              <given-names>Karen C.</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <source>Universal Journal of Educational Research</source>
          <article-title>The best multidigit computation methods: A cross-cultural cognitive, empirical, and mathematical analysis</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib4">
        <element-citation publication-type="journal">
          <day>9</day>
          <issue>1</issue>
          <month>4</month>
          <page-range>67-82</page-range>
          <volume>12</volume>
          <year>2018</year>
          <pub-id pub-id-type="doi">10.1108/JME-01-2017-0002</pub-id>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Watson</surname>
              <given-names>Silvana Maria R.</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Lopes</surname>
              <given-names>João</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Oliveira</surname>
              <given-names>Célia</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Judge</surname>
              <given-names>Sharon</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <source>Journal for Multicultural Education</source>
          <article-title>Error patterns in Portuguese students’ addition and subtraction calculation tasks: Implications for teaching</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib5">
        <element-citation publication-type="journal">
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Fauzi</surname>
              <given-names>Irfan</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Mauhibah</surname>
              <given-names>Rohma</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <article-title>Learning designs for the addition and subtraction of two-digit numbers based on realistic mathematics education principles using snakes and ladders game</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib6">
        <element-citation publication-type="chapter">
          <page-range>224-238</page-range>
          <publisher-name>Routledge</publisher-name>
          <year>2020</year>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Davydov</surname>
              <given-names>VV</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <source>Addition and subtraction</source>
          <chapter-title>The psychological characteristics of the formation of elementary mathematical operations in children</chapter-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib7">
        <element-citation publication-type="journal">
          <page-range>1-16</page-range>
          <volume>52</volume>
          <year>2020</year>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Verschaffel</surname>
              <given-names>Lieven</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Schukajlow</surname>
              <given-names>Stanislaw</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Star</surname>
              <given-names>Jon</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Van Dooren</surname>
              <given-names>Wim</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <source>Zdm</source>
          <article-title>Word problems in mathematics education: A survey</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib8">
        <element-citation publication-type="journal">
          <day>29</day>
          <issue>2</issue>
          <month>9</month>
          <page-range>180</page-range>
          <volume>7</volume>
          <year>2018</year>
          <pub-id pub-id-type="doi">10.24127/ajpm.v7i2.1428</pub-id>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Trilaksono</surname>
              <given-names>Dian</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Darmadi</surname>
              <given-names>Darmadi</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Murtafi'ah</surname>
              <given-names>Wasilatul</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <source>Aksioma: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika</source>
          <article-title>Pengembangan media pembelajaran matematika menggunakan adobe flash professional berbasis literasi untuk meningkatkan kreativitas siswa</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib9">
        <element-citation publication-type="journal">
          <day>30</day>
          <issue>2</issue>
          <month>11</month>
          <page-range>207-220</page-range>
          <volume>2</volume>
          <year>2017</year>
          <pub-id pub-id-type="doi">10.22236/Kalamatika.vol2no2.2017pp207-220</pub-id>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Kurniawan</surname>
              <given-names>Dede Trie</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <source>Kalamatika: Jurnal Pendidikan Matematika</source>
          <article-title>Penggunaan model PjBL untuk meningkatkan kreativitas mahasiswa dalam membuat media pembelajaran matematika</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib10">
        <element-citation publication-type="journal">
          <day>30</day>
          <issue>1</issue>
          <month>12</month>
          <page-range>43</page-range>
          <volume>4</volume>
          <year>2018</year>
          <pub-id pub-id-type="doi">10.30998/jkpm.v4i1.2805</pub-id>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Komariah</surname>
              <given-names>Siti</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Suhendri</surname>
              <given-names>Huri</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Hakim</surname>
              <given-names>Arif Rahman</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <source>JKPM (Jurnal Kajian Pendidikan Matematika)</source>
          <article-title>Pengembangan media pembelajaran matematika siswa SMP berbasis android</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib11">
        <element-citation publication-type="journal">
          <day>14</day>
          <issue>5</issue>
          <month>3</month>
          <page-range>462-469</page-range>
          <volume>3</volume>
          <year>2022</year>
          <pub-id pub-id-type="doi">10.36418/dev.v3i5.141</pub-id>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Rivai</surname>
              <given-names>Irfan</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Khaq</surname>
              <given-names>Muflikhul</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Anjarini</surname>
              <given-names>Titi</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <source>Devotion : Journal of Research and Community Service</source>
          <article-title>Application of snakes and ladders media assisted by number cards to improve student activity and learning outcomes in class II mathematics subjects</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib12">
        <element-citation publication-type="journal">
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Oktaviana</surname>
              <given-names>Ayu Dwi</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Saleh</surname>
              <given-names>Sitti Fitriani</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Siddik</surname>
              <given-names>Rahmawati</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <article-title>Improving student learning outcomes through snakes and ladders media</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib13">
        <element-citation publication-type="journal">
          <year>2019</year>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Suprianto</surname>
              <given-names>Agus</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Ahmadi</surname>
              <given-names>Farid</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Suminar</surname>
              <given-names>Tri</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <article-title>The Development of Mathematics Mobile Learning Media to Improve Students’ Autonomous and Learning Outcomes</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib14">
        <element-citation publication-type="journal">
          <day>16</day>
          <issue>1</issue>
          <month>6</month>
          <page-range>16-19</page-range>
          <volume>1</volume>
          <year>2022</year>
          <pub-id pub-id-type="doi">10.57092/ijetz.v1i1.5</pub-id>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Suri</surname>
              <given-names>Atika</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Novriana</surname>
              <given-names>Nadia</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Susanti</surname>
              <given-names>Dela</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <source>International Journal of Education and Teaching Zone</source>
          <article-title>Improving Student Learning Outcomes With Educational Game-Based Interactive Learning Media</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib15">
        <element-citation publication-type="journal">
          <year>2022</year>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Winurjanah</surname>
              <given-names>Septi</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <article-title>The Effectiveness of Snake-Ladder Game in Improving Students' Speaking Skill</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib16">
        <element-citation publication-type="book">
          <publisher-name>Mega Press Nusantara</publisher-name>
          <year>2024</year>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Gusteti</surname>
              <given-names>Meria Ultra</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Elza</surname>
              <given-names>Serly Septia</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Cahyati</surname>
              <given-names>Vifit Nor</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Fajriah</surname>
              <given-names>Nur Azizah</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Julita</surname>
              <given-names>Dasma Dewi</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Lathif</surname>
              <given-names>Abdul</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Gustina</surname>
              <given-names>Rana</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Ramadhani</surname>
              <given-names>Raveena</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Rahmadani</surname>
              <given-names>Herta</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Resi</surname>
              <given-names>Nurma</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <source>Innovative Math Teaching Tools: A Guide for Educators</source>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib17">
        <element-citation publication-type="journal">
          <day>5</day>
          <issue>2</issue>
          <month>11</month>
          <page-range>109-113</page-range>
          <volume>3</volume>
          <year>2017</year>
          <pub-id pub-id-type="doi">10.17977/um031v3i22017p109</pub-id>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Khoiriyah</surname>
              <given-names>Putri Almira</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Pradipta</surname>
              <given-names>Rizqi Fajar</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <source>Jurnal Ortopedagogia</source>
          <article-title>Media counting board untuk kemampuan berhtung anak tunagrahita ringan</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib18">
        <element-citation publication-type="journal">
          <day>2</day>
          <issue>1</issue>
          <month>8</month>
          <page-range>21-28</page-range>
          <volume>1</volume>
          <year>2021</year>
          <pub-id pub-id-type="doi">10.32665/jurmia.v1i1.192</pub-id>
          <person-group person-group-type="author"/>
          <source>Jurnal Riset Madrasah Ibtidaiyah (JURMIA)</source>
          <article-title>Pengaruh media PAPINKA terhadap kemampuan menghitung penjumlahan dan pengurangan dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib19">
        <element-citation publication-type="journal">
          <day>14</day>
          <issue>1</issue>
          <month>2</month>
          <page-range>124-133</page-range>
          <volume>6</volume>
          <year>2025</year>
          <pub-id pub-id-type="doi">10.22219/englie.v6i1.39372</pub-id>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Artaninda</surname>
              <given-names>Putri Sonya</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Setyaji</surname>
              <given-names>Arso</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Ambarini</surname>
              <given-names>Ririn</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <source>English Learning Innovation</source>
          <article-title>Integrating the ‘Snakes and Ladders’ Board Game with Collaborative Learning to Enhance Young Learners’ Vocabulary</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib20">
        <element-citation publication-type="confproc">
          <page-range>76</page-range>
          <year>2021</year>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Handayani</surname>
              <given-names>Sri</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Astuti</surname>
              <given-names>Dwi</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Agustiningrum</surname>
              <given-names>Tri Eko</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <article-title>Le tour de culture: Innovation of Snake Ladder Game Based on Computer and Android for Indonesian French Intercultural Learning</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib21">
        <element-citation publication-type="journal">
          <day>17</day>
          <issue>2</issue>
          <month>5</month>
          <page-range>1220-1230</page-range>
          <volume>9</volume>
          <year>2024</year>
          <pub-id pub-id-type="doi">10.29303/jipp.v9i2.2141</pub-id>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Waruwu</surname>
              <given-names>Marinu</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <source>Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan</source>
          <article-title>Metode Penelitian dan Pengembangan (R&amp;D): Konsep, Jenis, Tahapan dan Kelebihan</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib22">
        <element-citation publication-type="journal">
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Mariam</surname>
              <given-names>Nuzhat</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Nam</surname>
              <given-names>Chang-woo</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <article-title>The development of an ADDIE based Instructional model for ELT in early childhood education</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib23">
        <element-citation publication-type="journal">
          <day>30</day>
          <issue>12</issue>
          <month>12</month>
          <page-range>11-15</page-range>
          <volume>3</volume>
          <year>2023</year>
          <pub-id pub-id-type="doi">10.47760/cognizance.2023.v03i12.002</pub-id>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Clarice</surname>
              <given-names>Alidas</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Roda</surname>
              <given-names>Badol</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Merolle</surname>
              <given-names>Balawag</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Analyn</surname>
              <given-names>Bulanit</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Mariel</surname>
              <given-names>Tay-eo</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <source>Cognizance Journal of Multidisciplinary Studies</source>
          <article-title>Effectiveness of gamification towards learners’ academic performance</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib24">
        <element-citation publication-type="journal">
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Putri</surname>
              <given-names>Yulia Melinda</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Andaryani</surname>
              <given-names>Eka Titi</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <article-title>Development of snake and ladder board game media to improve fifth-grade students learning outcomes on fraction</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib25">
        <element-citation publication-type="journal">
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Rarera</surname>
              <given-names>Dinda</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Wicaksono</surname>
              <given-names>Agung</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <article-title>The use of snake and ladder in english class at SDN Ploso</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib26">
        <element-citation publication-type="journal">
          <issue>1</issue>
          <volume>1</volume>
          <year>2025</year>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Bakri</surname>
              <given-names>Muh</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Rizal</surname>
              <given-names>A</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <article-title>Analisis media permainan ular tangga dalam pembelajaran bahasa indonesia siswa kelas II sekolah dasar negeri 2 karuwisi makassar</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib27">
        <element-citation publication-type="journal">
          <day>4</day>
          <issue>1</issue>
          <month>9</month>
          <page-range>91-96</page-range>
          <volume>2</volume>
          <year>2021</year>
          <pub-id pub-id-type="doi">10.17509/ijomr.v2i1.38635</pub-id>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Azizah</surname>
              <given-names>Silva Nurul</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Nandiyanto</surname>
              <given-names>Asep Bayu Dani</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Wulandary</surname>
              <given-names>Verra</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Irawan</surname>
              <given-names>Asep Rudi</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <source>Indonesian Journal of Multidiciplinary Research</source>
          <article-title>Implementation of video learning media in islamic religious education subjects for elementary school students</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib28">
        <element-citation publication-type="journal">
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Kusmawan</surname>
              <given-names>Asep</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Rahman</surname>
              <given-names>Rashid</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Anis</surname>
              <given-names>Nina</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Arifudin</surname>
              <given-names>Opan</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Putra</surname>
              <given-names>Universiti</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <article-title>The relationship between teacher involvement in curriculum development and student learning outcomes</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib29">
        <element-citation publication-type="journal">
          <day>30</day>
          <issue>3</issue>
          <month>6</month>
          <page-range>161-170</page-range>
          <volume>2</volume>
          <year>2023</year>
          <pub-id pub-id-type="doi">10.51574/judikdas.v2i3.799</pub-id>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Shah</surname>
              <given-names>Khaf</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Syarifuddin</surname>
              <given-names>Ahmad</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Hamzah</surname>
              <given-names>Amir</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Handayani</surname>
              <given-names>Tutut</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <source>JUDIKDAS: Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Indonesia</source>
          <article-title>Analisis kesulitan belajar matematika materi operasi bilangan bulat pada siswa sekolah dasar</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib30">
        <element-citation publication-type="book">
          <publisher-name>Tiram Media</publisher-name>
          <year>2023</year>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Wibowo</surname>
              <given-names>Hamid Sakti</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <source>Pengembangan teknologi media Pembelajaran: Merancang pengalaman pembelajaran yang inovatif dan efektif</source>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib31">
        <element-citation publication-type="journal">
          <day>30</day>
          <issue>2</issue>
          <month>12</month>
          <page-range>80-92</page-range>
          <volume>13</volume>
          <year>2020</year>
          <pub-id pub-id-type="doi">10.24193/adn.13.2.6</pub-id>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Debrenti</surname>
              <given-names>Edith</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>László</surname>
              <given-names>Beáta</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <source>Acta Didactica Napocensia</source>
          <article-title>Developing elementary school students’ mental computation skills through didactic ames</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib32">
        <element-citation publication-type="chapter">
          <year>2009</year>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Slavin</surname>
              <given-names>Robert E</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <chapter-title>Psikologi pendidikan, teori dan praktik.</chapter-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib33">
        <element-citation publication-type="book">
          <publisher-name>Jakarta: Grafindo Persada</publisher-name>
          <year>1984</year>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Sadiman</surname>
              <given-names>Arief</given-names>
            </name>
            <collab>
              <named-content content-type="name">Rahardjo</named-content>
            </collab>
            <name>
              <surname>Haryono</surname>
              <given-names>Anung</given-names>
            </name>
            <collab>
              <named-content content-type="name">Rahardjito</named-content>
            </collab>
          </person-group>
          <source>Media pendidikan, pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya.</source>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib34">
        <element-citation publication-type="journal">
          <day>27</day>
          <issue>2</issue>
          <month>6</month>
          <page-range>293-303</page-range>
          <volume>8</volume>
          <year>2024</year>
          <pub-id pub-id-type="doi">10.23887/jisd.v8i2.67141</pub-id>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Wardani</surname>
              <given-names>Mega Ega</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Kiptiyah</surname>
              <given-names>Siti Maryatul</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <source>Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar</source>
          <article-title>Game-based learning model with baamboozle media based on artificial intelligence increases student engagement and learning outcomes</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib35">
        <element-citation publication-type="journal">
          <year>2022</year>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Kristanti</surname>
              <given-names>Rini</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <article-title>Pengembangan Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas III SDN 3 Gumulan</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib36">
        <element-citation publication-type="journal">
          <day>1</day>
          <issue>2</issue>
          <month>12</month>
          <page-range>35-64</page-range>
          <volume>4</volume>
          <year>2024</year>
          <pub-id pub-id-type="doi">10.21608/ejes.2024.413503</pub-id>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>El-Sherbiny</surname>
              <given-names>Doaa.M.A.El-Sherbiny</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <source>Egyptian Journal of Educational Sciences</source>
          <article-title>Leveraging the effect of canva on developing students’ report writing skills and their perception towards the application</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib37">
        <element-citation publication-type="journal">
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Yetti</surname>
              <given-names>Vetta Darmi</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Sari</surname>
              <given-names>Siti Mayang</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <article-title>Effectiveness of using canva application as a learning media for creative products and entrepreneurship</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib38">
        <element-citation publication-type="journal">
          <day>2</day>
          <issue>1</issue>
          <month>2</month>
          <page-range>102-118</page-range>
          <volume>2</volume>
          <year>2022</year>
          <pub-id pub-id-type="doi">10.32665/jurmia.v2i1.245</pub-id>
          <person-group person-group-type="author"/>
          <source>Jurnal Riset Madrasah Ibtidaiyah (JURMIA)</source>
          <article-title>Efektivitas penggunaan aaplikasi canva sebagai media pembelajaran IPA MI/SD</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib39">
        <mixed-citation publication-type="journal">[2]A. I. Barham, F. Ihmeideh, M. Al-Falasi, dan A. Alabdallah, “Assessment of first-grade students’ literacy and numeracy levels and the influence of key factors,” Int. J. Learn. Teach. Educ. Res., vol. 18, no. 12, hlm. 174–195, Des 2019, doi: 10.26803/ijlter.18.12.11.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="bib40">
        <mixed-citation publication-type="journal">[3]K. C. Fuson, “The best multidigit computation methods: A cross-cultural cognitive, empirical, and mathematical analysis,” Univers. J. Educ. Res., vol. 8, no. 4, hlm. 1299–1314, Apr 2020, doi: 10.13189/ujer.2020.080421.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="bib41">
        <mixed-citation publication-type="journal">[4]S. M. R. Watson, J. Lopes, C. Oliveira, dan S. Judge, “Error patterns in Portuguese students’ addition and subtraction calculation tasks: Implications for teaching,” J. Multicult. Educ., vol. 12, no. 1, hlm. 67–82, Apr 2018, doi: 10.1108/JME-01-2017-0002.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="bib42">
        <mixed-citation publication-type="journal">[5]I. Fauzi dan R. Mauhibah, “Learning designs for the addition and subtraction of two-digit numbers based on realistic mathematics education principles using snakes and ladders game”.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="bib43">
        <mixed-citation publication-type="journal">[6]V. Davydov, “The psychological characteristics of the formation of elementary mathematical operations in children,” dalam Addition and subtraction, Routledge, 2020, hlm. 224–238.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="bib44">
        <mixed-citation publication-type="journal">[7]L. Verschaffel, S. Schukajlow, J. Star, dan W. Van Dooren, “Word problems in mathematics education: A survey,” Zdm, vol. 52, hlm. 1–16, 2020.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="bib45">
        <mixed-citation publication-type="journal">[8]D. Trilaksono, D. Darmadi, dan W. Murtafi’ah, “Pengembangan media pembelajaran matematika menggunakan adobe flash professional berbasis literasi untuk meningkatkan kreativitas siswa,” Aksioma J. Program Studi Pendidik. Mat., vol. 7, no. 2, hlm. 180, Sep 2018, doi: 10.24127/ajpm.v7i2.1428.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="bib46">
        <mixed-citation publication-type="journal">[9]D. T. Kurniawan, “Penggunaan model PjBL untuk meningkatkan kreativitas mahasiswa dalam membuat media pembelajaran matematika,” Kalamatika J. Pendidik. Mat., vol. 2, no. 2, hlm. 207–220, Nov 2017, doi: 10.22236/Kalamatika.vol2no2.2017pp207-220.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="bib47">
        <mixed-citation publication-type="journal">[10]S. Komariah, H. Suhendri, dan A. R. Hakim, “Pengembangan media pembelajaran matematika siswa SMP berbasis android,” JKPM J. Kaji. Pendidik. Mat., vol. 4, no. 1, hlm. 43, Des 2018, doi: 10.30998/jkpm.v4i1.2805.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="bib48">
        <mixed-citation publication-type="journal">[11]I. Rivai, M. Khaq, dan T. Anjarini, “Application of snakes and ladders media assisted by number cards to improve student activity and learning outcomes in class II mathematics subjects,” Devot. J. Res. Community Serv., vol. 3, no. 5, hlm. 462–469, Mar 2022, doi: 10.36418/dev.v3i5.141.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="bib49">
        <mixed-citation publication-type="journal">[12]A. D. Oktaviana, S. F. Saleh, dan R. Siddik, “Improving student learning outcomes through snakes and ladders media”.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="bib50">
        <mixed-citation publication-type="journal">[13]A. Suprianto, F. Ahmadi, dan T. Suminar, “The Development of Mathematics Mobile Learning Media to Improve Students’ Autonomous and Learning Outcomes,” 2019.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="bib51">
        <mixed-citation publication-type="journal">[14]A. Suri, N. Novriana, dan D. Susanti, “Improving Student Learning Outcomes With Educational Game-Based Interactive Learning Media,” Int. J. Educ. Teach. Zone, vol. 1, no. 1, hlm. 16–19, Jun 2022, doi: 10.57092/ijetz.v1i1.5.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="bib52">
        <mixed-citation publication-type="journal">[15]S. Winurjanah, “The Effectiveness of Snake-Ladder Game in Improving Students’ Speaking Skill,” 2022.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="bib53">
        <mixed-citation publication-type="journal">[16]M. U. Gusteti dkk., Innovative Math Teaching Tools: A Guide for Educators. Mega Press Nusantara, 2024.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="bib54">
        <mixed-citation publication-type="journal">[17]P. A. Khoiriyah dan R. F. Pradipta, “Media counting board untuk kemampuan berhtung anak tunagrahita ringan,” J. Ortopedagogia, vol. 3, no. 2, hlm. 109–113, Nov 2017, doi: 10.17977/um031v3i22017p109.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="bib55">
        <mixed-citation publication-type="journal">[18]Midya Yuli Amreta dan Ani Safa’ah, “Pengaruh media PAPINKA terhadap kemampuan menghitung penjumlahan dan pengurangan dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar,” J. Ris. Madrasah Ibtidaiyah JURMIA, vol. 1, no. 1, hlm. 21–28, Agu 2021, doi: 10.32665/jurmia.v1i1.192.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="bib56">
        <mixed-citation publication-type="journal">[19]P. S. Artaninda, A. Setyaji, dan R. Ambarini, “Integrating the ‘Snakes and Ladders’ Board Game with Collaborative Learning to Enhance Young Learners’ Vocabulary,” Engl. Learn. Innov., vol. 6, no. 1, hlm. 124–133, Feb 2025, doi: 10.22219/englie.v6i1.39372.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="bib57">
        <mixed-citation publication-type="journal">[20]S. Handayani, D. Astuti, dan T. E. Agustiningrum, “Le tour de culture: Innovation of Snake Ladder Game Based on Computer and Android for Indonesian French Intercultural Learning,” dipresentasikan pada ICOPE 2020: Proceedings of the 2nd International Conference on Progressive Education, ICOPE 2020, 16-17 October 2020, Universitas Lampung, Bandar Lampung, Indonesia, European Alliance for Innovation, 2021, hlm. 76.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="bib58">
        <mixed-citation publication-type="journal">[21]M. Waruwu, “Metode Penelitian dan Pengembangan (R&amp;amp;D): Konsep, Jenis, Tahapan dan Kelebihan,” J. Ilm. Profesi Pendidik., vol. 9, no. 2, hlm. 1220–1230, Mei 2024, doi: 10.29303/jipp.v9i2.2141.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="bib59">
        <mixed-citation publication-type="journal">[22]N. Mariam dan C. Nam, “The development of an ADDIE based Instructional model for ELT in early childhood education”.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="bib60">
        <mixed-citation publication-type="journal">[23]A. Clarice, B. Roda, B. Merolle, B. Analyn, dan T. Mariel, “Effectiveness of gamification towards learners’ academic performance,” Cogniz. J. Multidiscip. Stud., vol. 3, no. 12, hlm. 11–15, Des 2023, doi: 10.47760/cognizance.2023.v03i12.002.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="bib61">
        <mixed-citation publication-type="journal">[24]Y. M. Putri dan E. T. Andaryani, “Development of snake and ladder board game media to improve fifth-grade students learning outcomes on fraction”.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="bib62">
        <mixed-citation publication-type="journal">[25]D. Rarera dan A. Wicaksono, “The use of snake and ladder in english class at SDN Ploso”.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="bib63">
        <mixed-citation publication-type="journal">[26]M. Bakri dan A. Rizal, “Analisis media permainan ular tangga dalam pembelajaran bahasa indonesia siswa kelas II sekolah dasar negeri 2 karuwisi makassar,” vol. 1, no. 1, 2025.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="bib64">
        <mixed-citation publication-type="journal">[27]S. N. Azizah, A. B. D. Nandiyanto, V. Wulandary, dan A. R. Irawan, “Implementation of video learning media in islamic religious education subjects for elementary school students,” Indones. J. Multidiciplinary Res., vol. 2, no. 1, hlm. 91–96, Sep 2021, doi: 10.17509/ijomr.v2i1.38635.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="bib65">
        <mixed-citation publication-type="journal">[28]A. Kusmawan, R. Rahman, N. Anis, O. Arifudin, dan U. Putra, “The relationship between teacher involvement in curriculum development and student learning outcomes”.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="bib66">
        <mixed-citation publication-type="journal">[29]K. Shah, A. Syarifuddin, A. Hamzah, dan T. Handayani, “Analisis kesulitan belajar matematika materi operasi bilangan bulat pada siswa sekolah dasar,” JUDIKDAS J. Ilmu Pendidik. Dasar Indones., vol. 2, no. 3, hlm. 161–170, Jun 2023, doi: 10.51574/judikdas.v2i3.799.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="bib67">
        <mixed-citation publication-type="journal">[30]H. S. Wibowo, Pengembangan teknologi media Pembelajaran: Merancang pengalaman pembelajaran yang inovatif dan efektif. Tiram Media, 2023.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="bib68">
        <mixed-citation publication-type="journal">[31]E. Debrenti dan B. László, “Developing elementary school students’ mental computation skills through didactic ames,” Acta Didact. Napoc., vol. 13, no. 2, hlm. 80–92, Des 2020, doi: 10.24193/adn.13.2.6.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="bib69">
        <mixed-citation publication-type="journal">[32]R. E. Slavin, “Psikologi pendidikan, teori dan praktik.,” Edisi kesembilan Jilid I. terjemahan Murianto Samosir., 2009.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="bib70">
        <mixed-citation publication-type="journal">[33]A. Sadiman, Rahardjo, A. Haryono, dan Rahardjito, Media pendidikan, pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya., Cetakan 2007. Jakarta: Grafindo Persada, 1984.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="bib71">
        <mixed-citation publication-type="journal">[34]M. E. Wardani dan S. M. Kiptiyah, “Game-based learning model with baamboozle media based on artificial intelligence increases student engagement and learning outcomes,” J. Ilm. Sekol. Dasar, vol. 8, no. 2, hlm. 293–303, Jun 2024, doi: 10.23887/jisd.v8i2.67141.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="bib72">
        <mixed-citation publication-type="journal">[35]R. Kristanti, “Pengembangan Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas III SDN 3 Gumulan,” 2022.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="bib73">
        <mixed-citation publication-type="journal">[36]Doaa. M. A. E.-S. El-Sherbiny, “Leveraging the effect of canva on developing students’ report writing skills and their perception towards the application,” Egypt. J. Educ. Sci., vol. 4, no. 2, hlm. 35–64, Des 2024, doi: 10.21608/ejes.2024.413503.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="bib74">
        <mixed-citation publication-type="journal">[37]V. D. Yetti dan S. M. Sari, “Effectiveness of using canva application as a learning media for creative products and entrepreneurship”.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="bib75">
        <mixed-citation publication-type="journal">[38]Tri Wulandari dan Adam Mudinillah, “Efektivitas penggunaan aaplikasi canva sebagai media pembelajaran IPA MI/SD,” J. Ris. Madrasah Ibtidaiyah JURMIA, vol. 2, no. 1, hlm. 102–118, Feb 2022, doi: 10.32665/jurmia.v2i1.245.</mixed-citation>
      </ref>
    </ref-list>
  </back></article>
