<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.2 20190208//EN" "https://jats.nlm.nih.gov/publishing/1.2/JATS-journalpublishing1.dtd">
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink">
  <front>
    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>Android Educational Game Design for Indonesian Presidential History Learning</article-title>
        <subtitle>Desain Permainan Pendidikan Android untuk Pembelajaran Sejarah Presiden Indonesia</subtitle>
      </title-group>
      <contrib-group content-type="author">
        <contrib contrib-type="person">
          <name>
            <surname> Bahri</surname>
            <given-names>Ari Syamsul</given-names>
          </name>
          <email>ikaratna@umsida.ac.id</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff-1"/>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="person">
          <name>
            <surname>Astutik</surname>
            <given-names>Ika Ratna Indra</given-names>
          </name>
          <email>ikaratna@umsida.ac.id</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff-2"/>
        </contrib>
      </contrib-group>
      <aff id="aff-1">
        <institution>Program Studi Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo</institution>
        <country>Indonesia</country>
      </aff>
      <aff id="aff-2">
        <institution>Program Studi Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo</institution>
        <country>Indonesia</country>
      </aff>
      <history>
        <date date-type="received" iso-8601-date="2025-12-09">
          <day>09</day>
          <month>12</month>
          <year>2025</year>
        </date>
      </history>
    <pub-date pub-type="epub"><day>08</day><month>08</month><year>2025</year></pub-date></article-meta>
  </front>
  
  
<body id="body">
    <sec id="heading-eec22b33146ad0511081f22a1ec762c8">
      <title>
        <bold id="bold-76585c0c6ace05d618883fb21c6adc8e">Pendahuluan </bold>
      </title>
      <p id="_paragraph-3">Indonesia merupakan negara yang kaya akan sejarah, termasuk sejarah para Presiden dan Wakil Presiden yang telah memimpin sejak kemerdekaan pada tahun 1945 [1]. Namun, minat dan pemahaman masyarakat terhadap sejarah nasional, khususnya sejarah kepemimpinan masih tergolong rendah. Kondisi ini menunjukkan bahwa pelaksanaan pendidikan sejarah memerlukan peningkatan agar dapat menarik minat masyarakat [2]. Salah satu solusi yang dapat diterapkan adalah melalui pemanfaatan teknologi pendidikan yang inovatif, seperti game edukasi berbasis Android. Android dipilih karena memiliki fleksibilitas tinggi, aksesibilitas yang luas, serta kompatibilitas dengan berbagai perangkat, sehingga memungkinkan penyebaran game secara lebih cepat dan efektif di masyarakat [3].</p>
      <p id="_paragraph-4">Dalam merancang game berbasis Android, dibutuhkan game engine untuk memudahkan proses perancangan. Unity merupakan game engine berbasis cross-platform yang memungkinkan game dijalankan di berbagai perangkat seperti komputer dan smartphone [4]. Sebuah game memiliki berbagai genre yang dikelompokkan berdasarkan mekanisme permainannya. Salah satu genre tersebut adalah platformer, di mana pemain harus melewati berbagai rintangan dan area yang bergerak dari kanan ke kiri, serta sering dikombinasikan dengan genre aksi, petualangan, atau teka-teki [5].</p>
      <p id="_paragraph-5">Game Development Life Cycle (GDLC) adalah sebuah metode yang mengurus seluruh proses pembuatan game, mulai dari perencanaan awal hingga tahap akhir. Dimulai dengan menghasilkan ide dan konsep untuk game yang akan dikembangkan, dan mencapai puncaknya ketika game dirilis [6]. Penggunaan GDLC memiliki beberapa kelebihan, antara lain memberikan alur kerja yang sistematis, membantu mengurangi risiko kesalahan, mempermudah pemantauan setiap tahapan perancangan, serta meningkatkan efisiensi dan kualitas hasil akhir. Dengan penerapan GDLC, perancangan game menjadi lebih terorganisir dan terarah [7].</p>
      <p id="_paragraph-6">Penelitian terkait game edukasi sejarah Presiden Republik Indonesia berbasis Android telah dilakukan oleh Fathiah dan Rahmi.  Dalam game  edukasi pemain diajak mencocokkan gambar yang sesuai, di mana gambar yang salah akan tertutup kembali, sedangkan gambar yang benar akan terbuka hingga menampilkan informasi sejarah Presiden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi dapat menjadi sarana pembelajaran yang efektif dan inovatif dalam meningkatkan pemahaman sejarah Presiden Republik Indonesia [8]. Penelitian serupa juga dilakukan oleh Bangsawan, Hendriyani, dan Lee yang merancang board game edukasi sebagai media pembelajaran untuk mengenalkan tujuh Presiden Indonesia kepada anak usia 10-12 tahun. Board game edukasi dilengkapi dengan elemen permainan seperti kartu kuis, kartu kesempatan, kartu penyerang, dan token hadiah untuk meningkatkan interaksi dan minat belajar sejarah Presiden Indonesia. Hasil penelitian menunjukkan bahwa board game edukasi mampu meningkatkan minat dan pemahaman anak-anak melalui pendekatan yang interaktif dan menyenangkan [1].</p>
      <p id="_paragraph-7">Berdasarkan latar belakang di atas, penelitian ini merancang game edukasi berbasis Android yang mengenalkan sejarah Presiden dan Wakil Presiden Republik Indonesia dengan metode GDLC. Metode ini dipilih karena alurnya sistematis dan memungkinkan evaluasi berkelanjutan. Game bergenre platformer ini menyajikan tantangan, materi sejarah melalui papan informasi, dan kuis di akhir level untuk menguji pemahaman pemain. Pengembangan game bertujuan mengatasi rendahnya minat dan pemahaman masyarakat terhadap sejarah melalui media pembelajaran yang interaktif, menarik, dan mudah diakses. Platform Android dipilih karena fleksibilitas dan jangkauannya yang luas dalam kehidupan sehari-hari. Dengan demikian, game ini diharapkan dapat menjadi solusi efektif untuk meningkatkan minat dan pemahaman masyarakat dalam mempelajari sejarah Presiden dan Wakil Presiden Republik Indonesia. </p>
    </sec>
    <sec id="heading-b7ee58dc2913981fba462154960e7950">
      <title>
        <bold id="bold-97ca0be774e980031be310f4e2b25b57">Metode</bold>
      </title>
      <p id="_paragraph-9">Metode yang digunakan untuk perancangan game edukasi ini adalah Game Development Life Cycle (GDLC). GDLC merupakan sebuah metode yang menangani perancangan game mulai dari tahap awal hingga tahap akhir. Metode GDLC mempunyai enam tahapan, yaitu inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian alpha, pengujian beta, dan rilis [9]. Berikut merupakan gambar tahapan GDLC.</p>
      <fig id="figure-panel-12ff42fe773871754ef8f7ca1ed114fd">
        <label>Figure 1</label>
        <caption>
          <title>Gambar 1. Tahapan GDLC</title>
          <p id="paragraph-0ff5d57d7f5637ee1009f1835591f4c1"/>
        </caption>
        <graphic id="graphic-2864674dcd9d06aacd3291d8139a1300" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="12365-01.png"/>
      </fig>
      <p id="_paragraph-11">1.Inisiasi</p>
      <p id="_paragraph-12">Inisiasi merupakan tahap untuk menghasilkan ide dan konsep permainan [9].</p>
      <p id="_paragraph-13">2.Pra-Produksi</p>
      <p id="_paragraph-14">Tahap pra-produksi melibatkan perencanaan awal berupa penyusunan Game Design Documen (GDD). GDD adalah dokumen utama yang memuat gambaran lengkap tentang sebuah game yang akan dirancang [9].</p>
      <p id="_paragraph-15">3.Produksi</p>
      <p id="_paragraph-16">Produksi merupakan tahap yang penting dalam perancangan game, di mana proses perancangan game secara menyeluruh mulai dilakukan. fokus utama dalam tahap ini adalah untuk membuat dan mengintegrasikan semua aset seperti gambar, suara, kode program, dan elemen-elemen lainnya ke dalam sistem permainan [9].</p>
      <p id="_paragraph-17">4.Pengujian Alpha</p>
      <p id="_paragraph-18">Pengujian alpha merupakan tahap awal di mana perancang melakukan pengujian internal terhadap game untuk mendeteksi masalah sebelum melanjutkan ke tahap berikutnya. Pada proses ini, game dievaluasi secara menyeluruh oleh perancang untuk menilai mekanika game serta mengatasi berbagai permasalahan yang umum terjadi [10].</p>
      <p id="_paragraph-19">5.Pengujian Beta</p>
      <p id="_paragraph-20">Pengujian beta dilakukan untuk mengevaluasi kelayakan game berdasarkan tanggapan pengguna serta mengidentifikasi potensi permasalahan. Jika masih ditemukan kekurangan, game akan diperbaiki sebelum memasuki tahap rilis [11].</p>
      <p id="_paragraph-21">6.Rilis</p>
      <p id="_paragraph-22">Game yang telah melalui proses perancangan dan dinyatakan layak pada tahap pengujian beta menunjukkan kesiapan untuk dipublikasikan. Tahap rilis merupakan fase akhir di mana game diproses untuk distribusi dan penyebaran kepada pengguna secara luas [11].</p>
    </sec>
    <sec id="heading-1ea0b5cae7ae97f5f7445ced952e5fa0">
      <title>
        <bold id="bold-f0d14556b43283ef1ed92b83a7b27c7f">Hasil dan Pembahasan</bold>
      </title>
      <p id="paragraph-1fb5cacb62ca8257c070906a8d69d480">Hasil dari setiap tahapan dalam proses perancangan game edukasi berdasarkan metode GDLC disajikan secara menyeluruh, mencakup tahap inisiasi hingga pengujian beta. Setiap tahapan dijelaskan secara sistematis, termasuk perancangan konsep awal, penyusunan Game Design Document (GDD), produksi aset, hingga evaluasi kelayakan melalui pengolahan data kuesioner.</p>
      <p id="_paragraph-25">
        <bold id="bold-f3e9e7e727ad9e83b5ab15680c14bcfa">A.Inisiasi</bold>
      </p>
      <p id="_paragraph-26">Pada tahap ini akan dijelaskan mengenai ide judul, genre, platform, game engine, alur cerita, karakter, dan target pemain.</p>
      <p id="_paragraph-27">a.Judul</p>
      <p id="_paragraph-28">Judul game ini adalah Jejak Pemimpin Bangsa.</p>
      <p id="_paragraph-29">b.Genre</p>
      <p id="_paragraph-30">Genre atau jenis permainan yang akan dirancang untuk pengenalan Presiden dan Wakil Presiden ini adalah platformer yang digabung dengan elemen petualangan, di mana pemain harus mencari petunjuk untuk menyelesaikan kuis pada akhir permainan.</p>
      <p id="_paragraph-31">c.Platform</p>
      <p id="_paragraph-32">Game ini dapat dijalankan pada platform android yang dikenal memiliki fleksibilitas tinggi dan aksesibilitas yang luas. Hal ini memungkinkan pengguna dari berbagai kalangan untuk menikmati game tanpa terhalang oleh perbedaan spesifikasi perangkat.</p>
      <p id="_paragraph-33">d.Game engine</p>
      <p id="_paragraph-34">Game ini dirancang menggunakan game engine Unity.</p>
      <p id="_paragraph-35">e.Alur cerita</p>
      <p id="_paragraph-36">Di sebuah desa yang damai, hiduplah seorang kesatria bernama Agus yang ingin mempelajari sejarah Presiden dan Wakil Presiden Indonesia. Ia percaya bahwa memahami perjalanan para pemimpin bangsa akan membuatnya menjadi pribadi yang lebih baik. Namun, Agus harus menghadapi berbagai rintangan untuk mencapai tujuannya dengan berkeliling mencari informasi tentang Presiden dan Wakil Presiden yang tersimpan pada papan informasi, sambil melawan monster dan binatang buas yang menghalangi perjalanannya. Setiap kali berhasil mengatasi tantangan, Agus memperoleh pengetahuan baru tentang sejarah para pemimpin negara. Dengan tekad dan semangat yang kuat, Agus terus melangkah, berjanji untuk menghargai jasa para pemimpin negaranya dan menerapkan nilai-nilai kepemimpinan dalam kehidupan sehari-hari.</p>
      <p id="_paragraph-37">f.Karakter</p>
      <p id="_paragraph-38">Terdapat satu karakter yang dapat dimainkan, yaitu seorang kesatria bernama Agus, empat musuh normal, dan dua boss atau musuh utama yang ada disetiap level permainan.</p>
      <p id="_paragraph-39">g.Target pemain</p>
      <p id="_paragraph-40">Target pemain game ini remaja awal hingga orang dewasa. Dengan pendekatan yang mudah dipahami untuk menyampaikan pembelajaran sejarah Presiden dan Wakil Presiden Indonesia secara menarik dan edukatif.</p>
      <p id="_paragraph-41">
        <bold id="bold-acbfbe6f38a078185cdf2d14225bbfe3">B. Pra-Produksi</bold>
      </p>
      <p id="_paragraph-42">Pada tahap ini akan disusun Game Design Document (GDD), yang mencakup penjelasan gameplay, rancangan lingkungan, item, karakter, level, serta berbagai diagram pendukung seperti flowchart, use case diagram, dan finite state machine.</p>
      <p id="_paragraph-43">a.Gameplay</p>
      <p id="_paragraph-44">Game Jejak Pemimpin Bangsa terdiri atas delapan level dengan tingkat kesulitan yang terus meningkat. Pemain akan menghadapi berbagai rintangan, termasuk musuh seperti slime, skeleton, babi hutan, bandit, dan boss reaper atau ifrit, serta mencari papan informasi yang tersebar di sepanjang permainan. Setiap papan informasi menyajikan materi sejarah Presiden dan Wakil Presiden Republik Indonesia, mulai dari Soekarno hingga Joko Widodo. Setiap level ditutup dengan kuis berdasarkan informasi dari papan tersebut, dan pemain harus menjawab dengan benar untuk melanjutkan ke level berikutnya. Level 0 berfungsi sebagai tahap tutorial, sementara level-level selanjutnya menghadirkan variasi lingkungan seperti desa, hutan, dan perkotaan, dengan jumlah musuh yang semakin banyak.</p>
      <p id="_paragraph-45">b.Rancangan lingkungan</p>
      <p id="_paragraph-46">Lingkungan dalam game ini dirancang bertahap mulai dari area sederhana hingga area yang menantang, disesuaikan dengan perkembangan kemampuan pemain. Setiap lingkungan memiliki ciri khas dan tingkat kesulitan yang berbeda untuk meningkatkan pengalaman bermain dan pembelajaran. Rancangan lingkungan dapat dilihat pada tabel berikut.</p>
      <fig id="figure-panel-d18f919bf7d09e7c432ecf8faa71f038">
        <label>Figure 2</label>
        <caption>
          <title>Tabel 1. Rancangan Lingkungan</title>
          <p id="paragraph-051dbc8b71340e14968ec9143b12a3d8"/>
        </caption>
        <graphic id="graphic-4a9a5094833ef8ef84dcdd35dde9954e" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="12365-02.png"/>
      </fig>
      <p id="_paragraph-53">c.Rancangan item</p>
      <p id="_paragraph-54">Item dalam game dirancang untuk membantu pemain dalam bertahan, mempercepat pergerakan, dan mempelajari materi. Setiap item memiliki fungsi spesifik seperti menambah HP, meningkatkan kecepatan, memberikan informasi penting, serta menjadi portal menuju kuis sebagai evaluasi akhir. Rancangan item dapat dilihat pada tabel berikut.</p>
      <fig id="figure-panel-340dc8519f3ee173d424df5f491de620">
        <label>Figure 3</label>
        <caption>
          <title>Tabel 2. Rancangan Item</title>
          <p id="paragraph-6162158ce50eeb304550adf8795dc59a"/>
        </caption>
        <graphic id="graphic-92c3d26af5c4022264fe702087cac03c" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="12365-03.png"/>
      </fig>
      <p id="_paragraph-61">d.Ranacangan karakter</p>
      <p id="_paragraph-62">Karakter dalam game terdiri dari karakter utama bernama Agus yang berperan sebagai pemain, serta beberapa musuh dengan tingkat kesulitan yang berbeda pada setiap level. Setiap karakter memiliki atribut seperti jumlah nyawa, damage atau kerusakan, dan tingkat kemunculan berdasarkan level. Rancangan karakter dapat dilihat pada tabel berikut.</p>
      <fig id="figure-panel-f4fef1030488fe84cab28a9622632a8f">
        <label>Figure 4</label>
        <caption>
          <title>Tabel 3. Rancangan Karakter</title>
          <p id="paragraph-0b3491f5f5c5fdd9e20647132543bb06"/>
        </caption>
        <graphic id="graphic-f3f3105d805de607e801499ab5a91f78" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="12365-04.png"/>
      </fig>
      <p id="_paragraph-79">e.Rancangan level</p>
      <p id="_paragraph-80">Rancangan level dalam game ini terdiri dari delapan level, yaitu level 0 tutorial dan level 1 hingga level 7. Setiap level didesain dengan tantangan dan tata letak yang berbeda, disesuaikan dengan perkembangan kemampuan pemain dan peningkatan kesulitan. Pada level tutorial, pemain diperkenalkan dengan kontrol, objek permainan, dan musuh. Level selanjutnya menghadirkan variasi musuh, item, dan informasi tentang Presiden dan Wakil Presiden Republik Indonesia yang harus dipelajari untuk menyelesaikan kuis. Rancangan level dapat dilihat pada tabel berikut.</p>
      <fig id="figure-panel-7b219bbc75424511438f5af361cdadcb">
        <label>Figure 5</label>
        <caption>
          <title>Tabel 4. Rancangan Level</title>
          <p id="paragraph-a0f3dc9584089dd2d04f72df61ec25c1"/>
        </caption>
        <graphic id="graphic-e9ef62f0f3528d76e262da538ac8e0ac" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="12365-05.png"/>
      </fig>
      <p id="_paragraph-96">f.Flowchart</p>
      <p id="_paragraph-97">Flowchart adalah diagram yang menampilkan langkah-langkah dan keputusan untuk melakukan sebuah proses dari suatu program secara berurutan [12]. Berikut merupakan flowchart perancangan game edukasi platformer pengenalan Presiden dan Wakil Presiden Republik Indonesia berbasis android.</p>
      <fig id="figure-panel-3132e271efe5a3a0f5c5b50aac15bce4">
        <label>Figure 6</label>
        <caption>
          <title>Gambar 2. Flowchart</title>
          <p id="paragraph-e99fdd6500211f75d3fb0fd802b359cb"/>
        </caption>
        <graphic id="graphic-af2c8fd8a17db19d2c16bed1f1ff99a3" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="12365-05_2.png"/>
      </fig>
      <p id="_paragraph-99">Pada Gambar 2 ditunjukkan alur diagram ketika pemain pertama kali menjalankan game. Tampilan awal yang muncul adalah menu utama, yang terdiri atas pilihan mulai, pengaturan, dan keluar. Jika pemain memilih mulai, maka akan diarahkan ke menu level yang menampilkan pilihan level permainan serta opsi kembali ke menu utama. Saat pertama kali bermain, pemain wajib memulai dari level 0 yang berisi tutorial cara bermain. Jika nyawa pemain habis, pemain dapat memilih untuk mengulang level atau kembali ke menu utama. Jika nyawa masih tersisa hingga pemain mencapai bendera, maka permainan akan berlanjut ke tampilan kuis. Jika pemain gagal menjawab kuis, pemain dapat mengulang level atau kembali ke menu utama. Jika berhasil, permainan akan dilanjutkan ke level berikutnya hingga seluruh level selesai. Pilihan pengaturan memungkinkan pemain untuk mengatur volume musik dan efek suara, serta kembali ke menu utama. Sementara itu, jika pemain memilih keluar, aplikasi permainan akan tertutup.</p>
      <p id="_paragraph-100">g.Use case diagram</p>
      <p id="_paragraph-101">Use case diagram merupakan gambaran atau representasi dari interaksi yang terjadi antara sistem dan lingkungannya [13]. Berikut merupakan use case diagram perancangan game edukasi platformer pengenalan Presiden dan Wakil Presiden Republik Indonesia berbasis android.</p>
      <fig id="figure-panel-03b5ce0308eb490d7c066935b653675a">
        <label>Figure 7</label>
        <caption>
          <title>Gambar 3. Use Case Diagram</title>
          <p id="paragraph-82f6532d151219773eb7878990eb937f"/>
        </caption>
        <graphic id="graphic-5beebbed03a4eea1a781bb7b2d61d1f7" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="12365-06.png"/>
      </fig>
      <p id="_paragraph-103">Pada Gambar 3 ditampilkan use case diagram yang menggambarkan alur interaksi pemain dengan sistem. Pemain dapat mengakses menu mulai, pengaturan, dan keluar. Alur include menunjukkan bahwa setelah memilih menu mulai, pemain akan diarahkan ke pilihan level 0 hingga 7. Setelah memilih level, pemain akan memasuki area main level sesuai level yang dipilih. Pada setiap level, pemain diwajibkan menyelesaikan kuis sebagai bagian dari misi permainan. Pilihan keluar juga menggunakan alur include, yang ketika dipilih akan menutup aplikasi dan mengakhiri permainan. Alur extend diterapkan pada main level 0 hingga 7, di mana pemain dapat mengakses fitur tambahan seperti pause untuk menjeda permainan, game over saat kalah, dan menang saat berhasil menyelesaikan level. Sementara itu, pada menu pengaturan, alur extend memungkinkan pemain mengatur volume musik dan efek suara.</p>
      <p id="_paragraph-104">h.Finite state machine</p>
      <p id="_paragraph-105">Finite State Machine atau FSM adalah model komputasi yang digunakan untuk mensimulasikan urutan logika atau representasi kondisi dan eksekusi suatu sistem [14]. Berikut merupakan FSM perancangan game edukasi platformer pengenalan Presiden dan Wakil Presiden Republik Indonesia berbasis android.</p>
      <p id="_paragraph-106">1)FSM pemain</p>
      <fig id="figure-panel-ceb93670d2214d1dead953e0d2a0e21f">
        <label>Figure 8</label>
        <caption>
          <title>Gambar 4. FSM Pemain</title>
          <p id="paragraph-03cd8587b0723f4199bed463d26dc73a"/>
        </caption>
        <graphic id="graphic-8aee8d8252af3e9c8ead2d0a9b8c965c" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="12365-07.png"/>
      </fig>
      <p id="_paragraph-108">Gambar 4 menampilkan FSM yang menggambarkan enam kondisi karakter: diam, berjalan, menyerang, melompat, lompatan ganda, dan mati. Dari kondisi diam, karakter bergerak saat tombol arah ditekan dan berhenti saat dilepas. Saat diam atau berjalan, pemain dapat melompat, lalu melompat ganda dengan menekan tombol lompat dua kali. Lompatan berhenti saat tombol dilepas atau setelah lompatan ganda. Pemain juga dapat menyerang saat diam dengan menekan tombol serang, dan berhenti saat tombol dilepas. State mati terjadi ketika nyawa habis.</p>
      <p id="_paragraph-109">2)FSM musuh slime dan babi hutan</p>
      <fig id="figure-panel-8b9c83d6f5bfcf3f0bcb29d4bd1b1328">
        <label>Figure 9</label>
        <caption>
          <title>Gambar 5. FSM Musuh Slime dan Babi Hutan</title>
          <p id="paragraph-4524a0131087b2384848f0439b8df7fb"/>
        </caption>
        <graphic id="graphic-446cb2fd4a81a67e557c6a6f1fa60b28" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="12365-08.png"/>
      </fig>
      <p id="_paragraph-111">Pada Gambar 5 ditampilkan FSM untuk musuh slime dan babi hutan. Kedua musuh tersebut memiliki tiga state, yaitu patroli kiri, patroli kanan, dan mati. Saat berada pada state patroli kiri, jika musuh menabrak tembok atau ujung ground, musuh akan berbalik arah dan berpindah ke state patroli kanan, demikian pula sebaliknya. Musuh akan memberikan damage kepada pemain apabila berhasil menyentuh karakter pemain. Musuh akan memasuki state mati ketika health point mencapai nol.</p>
      <p id="_paragraph-112">3)FSM musuh skelaton dan bandit</p>
      <fig id="figure-panel-c7fc007d7abd2211625bf627e2d69a20">
        <label>Figure 10</label>
        <caption>
          <title>Gambar 6. FSM Musuh Skeleton dan Bandit</title>
          <p id="paragraph-8c75cb5e612117b90801f3bb9dcc6cc4"/>
        </caption>
        <graphic id="graphic-b66e6a625c07cf1349cbb2e1e1ec2856" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="12365-09.png"/>
      </fig>
      <p id="_paragraph-114">Pada Gambar 6 ditampilkan FSM untuk musuh skeleton dan bandit. Kedua musuh tersebut memiliki empat state, yaitu diam, mengejar, menyerang, dan mati. Pada state diam, musuh akan mulai mengejar jika melihat pemain. Saat berada pada state mengejar, musuh akan berpindah ke state menyerang apabila pemain berada dalam jangkauan serangan. Jika pemain menjauh, musuh akan kembali ke state mengejar. Musuh akan memasuki state mati ketika nyawa mencapai nol.</p>
      <p id="_paragraph-115">4)FSM musuh reaper dan ifrit</p>
      <fig id="figure-panel-1574d415bb48da9dd3bfde2ea3705846">
        <label>Figure 11</label>
        <caption>
          <title>Gambar 7. FSM Musuh Reaper dan Ifrit</title>
          <p id="paragraph-7f835c5b7a415484b9fe3e922a8f4928"/>
        </caption>
        <graphic id="graphic-22aceb626abb02803bb01fef154a00c2" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="12365-10.png"/>
      </fig>
      <p id="_paragraph-117">Pada Gambar 7 ditampilkan FSM untuk musuh Reaper dan Ifrit. Kedua musuh tersebut memiliki lima state, yaitu diam, mengejar, menyerang, marah, dan mati. Pada state diam, musuh akan mulai mengejar jika melihat pemain. Pada state mengejar, musuh akan berpindah ke state menyerang apabila pemain berada dalam jangkauan serangan. Jika pemain menjauh, musuh akan kembali ke state mengejar. Ketika nyawa musuh tersisa 50%, musuh akan masuk ke state marah. Musuh akan memasuki state mati ketika nyawa mencapai nol.</p>
      <p id="_paragraph-118">
        <bold id="bold-6ad327d33d32afd5a989e0450033f965">C. Produksi</bold>
      </p>
      <p id="_paragraph-119">Pada tahap produksi, seluruh hasil perancangan mulai diimplementasikan secara menyeluruh ke dalam sistem permainan. Proses ini berfokus pada pengembangan dan integrasi berbagai aset agar game dapat dimainkan secara fungsional sesuai dengan rancangan awal.</p>
      <p id="_paragraph-120">a.Tampilan Menu Utama</p>
      <p id="_paragraph-121">Menu utama merupakan tampilan awal yang muncul setelah game berhasil dibuka. Pada menu ini tersedia tiga pilihan utama, yaitu mulai, pengaturan, dan keluar. Selain itu, saat menu utama ditampilkan, terdengar musik yang menyertai tampilan tersebut. Gambar 8 menunjukkan tampilan dari menu utama.</p>
      <fig id="figure-panel-ec977b61f52c216403dd11b94e0fdf72">
        <label>Figure 12</label>
        <caption>
          <title>Gambar 8. Tampilan Menu Utama</title>
          <p id="paragraph-26e30031380d7950732219a641c91134"/>
        </caption>
        <graphic id="graphic-46e426354232a79d29914ea3bdd705e4" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="12365-11.png"/>
      </fig>
      <p id="_paragraph-123">b.Tampilan Pengaturan</p>
      <p id="_paragraph-124">Pada tampilan pengaturan terdapat slider yang bisa di slide kanan dan kiri, fungsinya untuk menaikkan dan menurunkan tingkat kekerasan musik dan efek suara sesuai keinginan pemain. Ketika menyentuh tombol kembali, maka akan kembali ke menu utama. Gambar 9 menunjukkan tampilan dari pengaturan.</p>
      <fig id="figure-panel-9afee27ca6988a928e357b188fdd94ab">
        <label>Figure 13</label>
        <caption>
          <title>Gambar 9. Tampilan Pengaturan</title>
          <p id="paragraph-f277be760c46b9d24cafe16391d48eeb"/>
        </caption>
        <graphic id="graphic-241af69651c36b5086f7a95e3fcfe824" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="12365-12.png"/>
      </fig>
      <p id="_paragraph-126">c.Tampilan Pilih Level</p>
      <p id="_paragraph-127">Pada tampilan pilih level, tersedia beberapa level yang dapat dimainkan. Saat pemain menyentuh tombol level, sistem akan menampilkan permainan sesuai dengan level yang dipilih. Jika tombol kembali ditekan, pemain akan diarahkan kembali ke menu utama. Gambar 10 menunjukkan tampilan dari pilih level.</p>
      <fig id="figure-panel-bea988f766bb3c42faf61effa3ca5ed7">
        <label>Figure 14</label>
        <caption>
          <title>Gambar 10. Tampilan Pilih Level</title>
          <p id="paragraph-e93befe0c7e572e753db4bc1e999bb06"/>
        </caption>
        <graphic id="graphic-67c6113bde941eb0875b90987abdc577" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="12365-13.png"/>
      </fig>
      <p id="_paragraph-129">d.Tampilan Head-up Display (HUD) dan Arena Permainan</p>
      <p id="_paragraph-130">Setelah pemain memilih level, maka permainan akan dimulai. Terdapat beberapa tombol yang bisa disentuh oleh pemain, tombol gerak kanan-kiri untuk bergerak ke kanan dan ke kiri. Tombol atas dan serang, untuk melompat dan menyerang musuh. Tombol pause untuk menghentikan permainan sementara. Gambar 11 menunjukkan tampilan HUD dan arena permainan. Gambar 11 menunjukkan tampilan dari HUD dan arena permainan.</p>
      <fig id="figure-panel-fe0f4ca6b12ae99eb063994190f206df">
        <label>Figure 15</label>
        <caption>
          <title>Gambar 11. Tampilan HUD dan Arena Permainan</title>
          <p id="paragraph-bf70d7d7b5b5218915fcbb1e2de65a92"/>
        </caption>
        <graphic id="graphic-bea19121bd6b4d5557b77976e985bcf9" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="12365-014.png"/>
      </fig>
      <p id="_paragraph-132">e.Tampilan Materi</p>
      <p id="_paragraph-133">Tampilan materi akan muncul ketika pemain mendekati papan informasi yang tersebar diseluruh arena permainan. Gambar 12 menunjukkan tampilan dari materi.</p>
      <fig id="figure-panel-06cc2733b0a9afe8084112bfbee555a2">
        <label>Figure 16</label>
        <caption>
          <title>Gambar 12. Tampilan Materi</title>
          <p id="paragraph-5f94832bf9a1d9c1834f972a63253887"/>
        </caption>
        <graphic id="graphic-53591762dcd27dc8b499e9b5901f256f" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="12365-15.png"/>
      </fig>
      <p id="_paragraph-135">f.Tampilan Pause</p>
      <p id="_paragraph-136">Tampilan pause akan muncul ketika pemain menekan tombol pause yang terletak di bagian kanan atas layar. Saat permainan dijeda, seluruh aktivitas dalam game akan berhenti sementara. Untuk melanjutkan permainan, pemain dapat menyentuh tombol lanjutkan, sedangkan untuk kembali ke menu utama, pemain dapat menyentuh tombol main menu. Gambar 13 menunjukkan tampilan dari pause.</p>
      <fig id="figure-panel-c8c0650319d599124cb72395aaaef021">
        <label>Figure 17</label>
        <caption>
          <title>Gambar 13. Tampilan Pause</title>
          <p id="paragraph-b05321d4b28e0d4e8f5e7aad2d81f503"/>
        </caption>
        <graphic id="graphic-195191a17ee7ffb3285071fea6475534" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="12365-16.png"/>
      </fig>
      <p id="_paragraph-138">g.Tampilan Kuis</p>
      <p id="_paragraph-139">Tampilan kuis akan muncul setelah pemain mencapai bendera merah putih. Kuis disajikan dalam bentuk pilihan ganda, soal-soal dalam kuis berkaitan dengan materi yang disajikan pada papan informasi. Dalam tampilan ini, terdapat pengatur waktu atau timer yang membatasi durasi pemain dalam memilih jawaban. Ikon hati mewakili jumlah nyawa pemain, dan akan berkurang satu setiap kali jawaban yang dipilih salah. Selain itu, terdapat indikator skor untuk menunjukkan jumlah jawaban yang berhasil dijawab dengan benar oleh pemain. Gambar 14 menunjukkan tampilan dari kuis.</p>
      <fig id="figure-panel-5589c8c0a905d62b26d4a5752cedff30">
        <label>Figure 18</label>
        <caption>
          <title>Gambar 14. Tampilan Kuis</title>
          <p id="paragraph-238ac897e6a730a5283b0f84da4af607"/>
        </caption>
        <graphic id="graphic-112cd26e78fac26198b35c1941492ccf" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="12365-17.png"/>
      </fig>
      <p id="_paragraph-141">h.Tampilan Game Over</p>
      <p id="_paragraph-142">Tampilan game over akan muncul ketika pemain kehabisan seluruh nyawa atau waktu habis saat berada dalam sesi kuis. Pemain dapat mengulangi permainan dengan menyentuh tombol ya, atau memilih tombol tidak untuk kembali ke menu utama. Gambar 15 menunjukkan tampilan dari game over.</p>
      <fig id="figure-panel-8bd5d10a11ccd291e7d5ddae46574b56">
        <label>Figure 19</label>
        <caption>
          <title>Gambar 15. Tampilan Game Over</title>
          <p id="paragraph-0a685eb356ea2451f818f411b78831f1"/>
        </caption>
        <graphic id="graphic-8ff611dd488b946ec34cfa38d633ef93" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="12365-18.png"/>
      </fig>
      <p id="_paragraph-144">i.Tampilan Kemenangan</p>
      <p id="_paragraph-145">Tampilan kemenangan akan muncul ketika pemain berhasil menyelesaikan arena permainan dan menjawab seluruh soal kuis dengan sisa nyawa dan waktu yang tersedia. Untuk melanjutkan ke level berikutnya, pemain dapat menyentuh tombol next. Gambar 16 menunjukkan tampilan dari kemenangan.</p>
      <fig id="figure-panel-34ca31d7b9e2a0fdb8b526df0ad3ff63">
        <label>Figure 20</label>
        <caption>
          <title>Gambar 16. Tampilan Kemenangan</title>
          <p id="paragraph-3c3511b4b768e2c6790f4c32d8ff0a17"/>
        </caption>
        <graphic id="graphic-18ee8abcbdda03a074d9c7c04c14235c" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="12365-19.png"/>
      </fig>
      <p id="_paragraph-147">
        <bold id="bold-1aef94dc48f196d27f5de8812838599d">D. Pengujian Alpha</bold>
      </p>
      <p id="_paragraph-148">Pengujian alpha pada game ini dilakukan menggunakan metode black box, yaitu pendekatan pengujian perangkat lunak yang berfokus pada pengujian fungsi-fungsi utama dalam game. Tujuan utama dari pengujian ini adalah untuk mengevaluasi sejauh mana fungsionalitas game beroperasi dengan baik [10].</p>
      <fig id="figure-panel-1978b2c0eebf2bbcb85b8750ea8a0941">
        <label>Figure 21</label>
        <caption>
          <title>Tabel 6. Hasil Pengujian Black Box</title>
          <p id="paragraph-7a9366e63137f777716722c99ed3cd2b"/>
        </caption>
        <graphic id="graphic-e44150f23a4cdf3294e0a9dcb0f22697" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="12365-20.png"/>
      </fig>
      <p id="_paragraph-164">Berdasarkan Tabel 6, hasil uji coba dengan metode black box menunjukkan bahwa seluruh fungsi dalam game telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa game layak dimainkan dan siap untuk masuk ke tahap pengujian beta.</p>
      <p id="_paragraph-165">
        <bold id="bold-c744a2f9609872cd07a570f65023db5b">E. Pengujian Beta</bold>
      </p>
      <p id="_paragraph-166">Pengujian beta dilakukan secara daring, dengan game yang diunggah melalui Google Drive dan diikuti oleh 14 responden. Pengumpulan umpan balik dilakukan melalui penyebaran kuesioner yang dirancang untuk mengevaluasi pengalaman bermain, khususnya dalam aspek teknis, kenyamanan antarmuka, kualitas visual dan audio, serta pemahaman terhadap materi sejarah yang disampaikan dalam permainan. Skala likert digunakan untuk mengukur tingkat penilaian responden terhadap pernyataan dalam kuesioner. Dalam penelitian ini, digunakan skala Likert 5 poin dengan rentang penilaian mulai dari sangat baik hingga sangat tidak baik [15].</p>
      <fig id="figure-panel-2df1b4bbb411b9c3dac88e04276e2641">
        <label>Figure 22</label>
        <caption>
          <title>Tabel 7. Skala Likert</title>
          <p id="paragraph-a3d0ebbf41cc0ea97a50500e3bbfc630"/>
        </caption>
        <graphic id="graphic-73cee9280352d91869281bfefab30dc2" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="12365-21.png"/>
      </fig>
      <p id="_paragraph-174">Pada pengujian beta, analisis dilakukan dengan menghitung data dari kuesioner yang telah diisi oleh responden. Proses perhitungan kuesioner menggunakan rumus berikut:</p>
      <fig id="figure-panel-78f00e245c81470fc1f7b19113896c27">
        <label>Figure 23</label>
        <caption>
          <p id="paragraph-8c763b27ef925d51ff8b9bd88c1f4e3e"/>
        </caption>
        <graphic id="graphic-ce17e42fa1ffd8956e5cfece0805150f" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="12365-22.png"/>
      </fig>
      <fig id="figure-panel-ccaa6062a7dc66b1ceb4e1670a3318bd">
        <label>Figure 24</label>
        <caption>
          <title>Tabel 8. Hasil Pengujian</title>
          <p id="paragraph-99f058ce7de531ed6461c4ea4364a563"/>
        </caption>
        <graphic id="graphic-7e741936123463bb547aea485b329529" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="12365-23.png"/>
      </fig>
      <p id="_paragraph-200">Persentase hasil akhir = (Total Skor (X) / Skor Maksimal (Y)) × 100%</p>
      <p id="_paragraph-201"> = (498 / 560) × 100% </p>
      <p id="_paragraph-202"> =  88,93%</p>
      <p id="_paragraph-203">Berdasarkan hasil pengolahan kuesioner, game Jejak Pemimpin Bangsa memperoleh nilai persentase sebesar 88,93%. Hal ini menunjukkan bahwa sistem game berjalan dengan baik, materi sejarah yang disampaikan mudah dipahami, serta fitur kuis mampu menguji pemahaman pemain secara efektif.</p>
    </sec>
    <sec id="heading-9a290ab2cd733824c36dc1ced8b7d78c">
      <title>
        <bold id="bold-fed82fd3722961740d0920f41e04be25">Simpulan</bold>
      </title>
      <p id="_paragraph-205">Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa peneliti berhasil merancang game edukasi Jejak Pemimpin Bangsa yang berfokus pada pengenalan Presiden dan Wakil Presiden Republik Indonesia. Perancangan game ini menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang mencakup proses sistematis mulai dari tahap inisiasi hingga rilis. Pengujian alpha menggunakan pendekatan black box menunjukkan bahwa seluruh fitur berfungsi sesuai harapan. Hasil evaluasi dari pengujian beta menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 88,93%, yang mengindikasikan bahwa game layak dimainkan, mudah dipahami oleh pengguna, fitur kuis mampu menguji pemahaman pemain secara efektif, dan siap untuk dirilis.</p>
      <p id="_paragraph-206">Sebagai saran untuk penelitian selanjutnya, pengembangan dapat difokuskan pada peningkatan kualitas visual dan audio untuk menciptakan pengalaman bermain yang lebih imersif. Penambahan karakter baru dan variasi mekanik permainan juga disarankan guna meningkatkan daya tarik, interaktivitas, serta memperluas cakupan materi pembelajaran dalam game.</p>
      <p id="_paragraph-207">
        <bold id="bold-979700adcdd913b2d37368e9b1842ee9">Ucapan Terima Kasih</bold>
      </p>
      <p id="_paragraph-208">Terima kasih yang sebesar-besarnya kepada kedua orang tua atas segala doa, dukungan, kasih sayang, dan pengorbanan yang tiada henti selama proses penyusunan penelitian ini. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada kakak dan adik yang senantiasa memberikan semangat, perhatian, serta menjadi sumber motivasi dalam setiap langkah. Tak lupa, apresiasi kepada teman-teman yang telah memberikan dukungan moral dan bantuan yang sangat berarti selama proses penelitian ini. Semoga penelitian ini dapat memberikan kontribusi positif bagi pengembangan game serta menjadi inspirasi bagi penelitian selanjutnya .</p>
    </sec>
  </body><back/></article>
