<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.2 20190208//EN" "https://jats.nlm.nih.gov/publishing/1.2/JATS-journalpublishing1.dtd">
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink">
  <front>
    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>Interactive AR Application for Learning 3D Geometric Shapes in Elementary School</article-title>
        <subtitle>Aplikasi AR Interaktif untuk Pembelajaran Bentuk Geometris 3D di Sekolah Dasar</subtitle>
      </title-group>
      <contrib-group content-type="author">
        <contrib contrib-type="person">
          <name>
            <surname>Ramadhan</surname>
            <given-names>Mochammad Hisyam Syah</given-names>
          </name>
          <email>hindarto@umsida.ac.id</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff-1"/>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="person">
          <name>
            <given-names>Hindarto</given-names>
          </name>
          <email>hindarto@umsida.ac.id</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff-2"/>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="person">
          <name>
            <surname>Rosid</surname>
            <given-names>Mochamad Alfan</given-names>
          </name>
          <email>hindarto@umsida.ac.id</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff-3"/>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="person">
          <name>
            <given-names>Suprianto</given-names>
          </name>
          <email>hindarto@umsida.ac.id</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff-4"/>
        </contrib>
      </contrib-group>
      <aff id="aff-1">
        <institution>Program Studi Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, </institution>
        <country>Indonesia</country>
      </aff>
      <aff id="aff-2">
        <institution>Program Studi Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, </institution>
        <country>Indonesia</country>
      </aff>
      <aff id="aff-3">
        <institution>Program Studi Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, </institution>
        <country>Indonesia</country>
      </aff>
      <aff id="aff-4">
        <institution>Program Studi Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, </institution>
        <country>Indonesia</country>
      </aff>
      <history>
        <date date-type="received" iso-8601-date="2025-12-07">
          <day>07</day>
          <month>12</month>
          <year>2025</year>
        </date>
      </history>
    <pub-date pub-type="epub"><day>04</day><month>02</month><year>2025</year><volume>20</volume></pub-date></article-meta>
  </front>
  
  
<body id="body">
    <sec id="sec-3">
      <title>
        <bold id="bold-0cbea3986690f98054c42e6d2e479293">Pendahuluan </bold>
      </title>
      <p id="_paragraph-9">Proses belajar dalam bidang pendidikan adalah pada teknologi baru. Salah satu teknologi adalah augmented reality (AR) mulai diterapkan dalam dunia pendidikan. Teknologi ini berpotensi membantu dan mengurangi beban pendidikan dengan menyediakan metode penyampaian pembelajaran yang sederhana dan efektif. Teknologi augmented reality membuat pengalaman belajar menjadi lebih mendalam bagi siswa, dibandingkan dengan penggunaan buku atau modul secara tradisional <xref id="_xref-1" ref-type="bibr" rid="bib1">[1]</xref>. Dalam pembelajaran matematika, khususnya yang berkaitan dengan bangun ruang, materi yang diajarkan biasanya menggunakan gambar dua dimensi yang terdapat pada buku teks atau modul ajar. Namun media tersebut mempunyai keterbatasan dalam memberikan pengalaman visual yang cukup kepada siswa untuk memahami bentuk dan sifat bangun ruang. Untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran, teknologi AR memberikan solusi menarik <xref id="_xref-2" ref-type="bibr" rid="bib2">[2]</xref>. Dengan memanfaatkan AR, siswa dapat lebih mudah memahami animasi 3D selain mempelajari materi. Aplikasi animasi dapat dibuat menggunakan Blender, sedangkan aplikasi AR dikembangkan menggunakan Unity 3D dan Vuforia SDK <xref id="_xref-3" ref-type="bibr" rid="bib3">[3]</xref>.</p>
      <p id="_paragraph-10">Salah satu yang dapat diterapkan pada sekolah dasar yaitu penggunaan teknologi pembelajaran AR yang lebih nyaman dan dinamis. Teknologi AR dapat diakses melalui perangkat seluler kapan saja, membantu guru menyampaikan materi secara visual dan memungkinkan siswa belajar sendiri. Pembelajaran menggunakan AR tidak hanya menampilkan objek 3D dengan jelas tetapi juga meningkatkan interaktivitas dan menjadikan pengalaman belajar lebih menyenangkan <xref id="_xref-4" ref-type="bibr" rid="bib4">[4]</xref>.</p>
      <p id="_paragraph-11">Bangun ruang merupakan salah satu topik dalam pelajaran matematika. Setiap jenis bangun ruang memiliki bentuk, serta rumus luas dan volume yang berbeda-beda. Hal ini seringkali membuat siswa kurang tertarik untuk mempelajarinya karena merasa kesulitan dalam memahami bentuk dari masing-masing bangun ruang secara jelas <xref id="_xref-5" ref-type="bibr" rid="bib5">[5]</xref>. Permasalahan ini terjadi pada sekolah dasar SDN Sidoklumpuk. Seringkali guru kesulitan menjelaskan materi bangun ruang karena terbatasnya alat peraga fisik yang mereka miliki. Selain itu, siswa mengalami kesulitan dalam memvisualisasikan bentuk tiga dimensi seperti kubus, balok, bola, tabung, dan kerucut dalam pelajaran matematika sehingga menghambat pemahaman mereka tentang volume dan luas permukaan. Penggunaan aplikasi augmented reality di SDN Sidoklumpuk diharapkan dapat meningkatkan pembelajaran siswa dengan menjadikannya lebih interaktif dan mudah dipahami <xref id="_xref-6" ref-type="bibr" rid="bib6">[6]</xref>.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>
        <bold id="bold-4a3287a83f556e6c286158a7c1964160">Metode Penelitian</bold>
      </title>
      <p id="_paragraph-12">2.1 Metode MDLC</p>
      <p id="_paragraph-13">Untuk merancang aplikasi AR bangun ruang yang inovatif, perlu menggunakan metode <italic id="_italic-21">Multimedia Development Life Cycle </italic>(MDLC). Proses perancangan melibatkan serangkaian langkah desain dan implementasi yang terstruktur. Metode ini mencakup enam tahapan, yaitu konsep, desain, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, distribusi. Berikut adalah Gambar 1. Diagram Metode MDLC yang menyajikan detail tahap perancangan sistem yang menjadi fondasi dari aplikasi ini <xref id="_xref-7" ref-type="bibr" rid="bib7">[7]</xref>.</p>
      <fig id="fig1">
        <label>Figure 1</label>
        <caption>
          <title>Gambar 1. Diagram Metode MDLC</title>
          <p id="_paragraph-14"/>
        </caption>
        <graphic id="_graphic-1" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="image1.png"/>
      </fig>
      <p id="_paragraph-16">2.2 Alat dan Bahan</p>
      <p id="_paragraph-17">Peralatan dan bahan yang digunakan untuk merancang aplikasi dalam penelitian ini terbagi menjadi dua komponen utama, yaitu perangkat keras dan perangkat lunak.</p>
      <p id="_paragraph-18">Perangkat Keras</p>
      <p id="_paragraph-19">a. Laptop / Komputer</p>
      <p id="_paragraph-20">b. Mouse Eksternal</p>
      <p id="_paragraph-21">c. Keyboard Eksternal</p>
      <p id="_paragraph-22">d. Smartphone/Tablet Android</p>
      <p id="_paragraph-23">Perangkat Lunak</p>
      <p id="_paragraph-24">a. Unity 3D</p>
      <p id="_paragraph-25">b. Vuforia SDK</p>
      <p id="_paragraph-26">c. Blender</p>
      <p id="_paragraph-27">d. Visual Studio Code</p>
      <p id="_paragraph-28">Bahan Pendukung</p>
      <p id="_paragraph-29"> a. Gambar Marker</p>
      <p id="_paragraph-30"> b. Materi Bangun Ruang</p>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>
        <bold id="bold-f411da48cfe56508f927563123a5c025">Hasil dan Pembahasan</bold>
      </title>
      <p id="_paragraph-31">3.1 Konsep</p>
      <p id="paragraph-fa28dc9ea6fda56969e5fdf0edf138d8">Dalam tahapan konsep metode MDLC ini merupakan langkah awal dalam siklus MDLC yang menentukan tujuan aplikasi ini dibuat [8]. Berikut adalah Gambar 2. Konsep Pembuatan Aplikasi yang menjelaskan konsep aplikasi ini.</p>
      <fig id="fig2">
        <label>Figure 2</label>
        <caption>
          <title>Gambar 2. Konsep Pembuatan Aplikasi</title>
          <p id="_paragraph-32"/>
        </caption>
        <graphic id="_graphic-2" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="image2.png"/>
      </fig>
      <p id="_paragraph-34">3.2 Desain</p>
      <p id="_paragraph-35">Pada tahapan desain merupakan proses perancangan aplikasi yang dilakukan menggunakan UML, yang terdiri dari diagram use case yang menggambarkan hubungan antara user dan sistem. serta flowchart yang menunjukkan alur logika proses dalam aplikasi. Selain itu, tahapan ini juga mencakup perancangan elemen visual seperti desain marker yang akan digunakan sebagai penanda dalam aplikasi berbasis AR, serta pembuatan objek 3D yang akan ditampilkan dalam aplikasi <xref id="_xref-8" ref-type="bibr" rid="bib9">[8]</xref>.</p>
      <p id="_paragraph-36">3.2.1 Diagram Use Case</p>
      <p id="_paragraph-37">Use case merupakan gambaran interaksi atau komunikasi antara sistem dengan aktor, yang mencakup pertukaran pesan serta rangkaian tindakan yang dilakukan sistem guna mencapai tujuan tertentu. Dengan kata lain, use case merepresentasikan fungsi-fungsi yang seharusnya dimiliki dan dijalankan oleh sebuah sistem sesuai dengan kebutuhan pengguna. Pada gambar  dibawahmerupakan gambaran interaksi antara pengguna, dimana pengguna dapat mengakses aplikasi, yaitu pengguna dapat melihat objek bangun ruang 3D, melihat penjelasan rumus, mengakses fitur mini quiz, dan melihat informasi pada aplikasi <xref id="_xref-9" ref-type="bibr" rid="bib10">[9]</xref>. Berikut Gambar 3. Diagram Use Case.</p>
      <fig id="fig3">
        <label>Figure 3</label>
        <caption>
          <title>Gambar 3. Diagram Use Case</title>
          <p id="_paragraph-38"/>
        </caption>
        <graphic id="_graphic-3" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="image3.png"/>
      </fig>
      <p id="_paragraph-40">3.2.1 Flowchart</p>
      <p id="_paragraph-41">Flowchart merupakan representasi grafis dari suatu proses yang menggambarkan langkah-langkah secara berurutan menggunakan simbol-simbol standard. Untuk memvisualisasikan alur kerja suatu sistem maka diperlukan desain flowchart, sehingga mempermudah pemahaman terhadap suatu proses yang sedang dijalankan. Berikut adalah Gambar 4. Flowchart Aplikasi AR <xref id="_xref-10" ref-type="bibr" rid="bib11">[10]</xref>.</p>
      <fig id="fig4">
        <label>Figure 4</label>
        <caption>
          <title>Gambar 4. Flowchart Aplikasi AR</title>
          <p id="_paragraph-42"/>
        </caption>
        <graphic id="_graphic-4" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="image4.png"/>
      </fig>
      <p id="_paragraph-44">3.2.3 Desain Marker</p>
      <p id="_paragraph-45">Marker yang digunakan berupa gambar atau stiker sebagai penanda visual. Dalam aplikasi ini, tersedia lima marker yang masing-masing merepresentasikan satu jenis bangun ruang. Berikut ditampilkan salah satu contoh marker yang digunakan dalam aplikasi media pembelajaran bangun ruang berbasis AR. Berikut adalah Gambar 5. Desain Marker Balok.</p>
      <fig id="fig5">
        <label>Figure 5</label>
        <caption>
          <title>Gambar 5. Desain Marker Balok</title>
          <p id="_paragraph-46"/>
        </caption>
        <graphic id="_graphic-5" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="image5.png"/>
      </fig>
      <p id="_paragraph-48">3.2.4 Objek 3D</p>
      <p id="_paragraph-49">Dalam penelitian ini, model objek 3D dibuat menggunakan blender yang memiliki bentuk geometris sederhana. Setelah itu, objek diekspor dari blender dalam format fbx dan kemudian diimpor ke dalam unity untuk digunakan dalam aplikasi. Berikut adalah Gambar 6. Model 3D Bangun Ruang hasil pemodelan objek 3D yang telah dimasukkan ke dalam Unity <xref id="_xref-11" ref-type="bibr" rid="bib12">[11]</xref>.</p>
      <fig id="fig6">
        <label>Figure 6</label>
        <caption>
          <title>Gambar 6. Model 3D Bangun Ruang</title>
          <p id="_paragraph-50"/>
        </caption>
        <graphic id="_graphic-6" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="image6.png"/>
      </fig>
      <p id="_paragraph-52">3.3 Pengumpulan Bahan</p>
      <p id="_paragraph-53">Pada tampilan halaman utama diperlukan beberapa bahan seperti objek bangun ruang dan desain button yang digunakan pada halaman utama aplikasi AR. Berikut Gambar 7. Desain Button Bangun Ruang.</p>
      <fig id="fig7">
        <label>Figure 7</label>
        <caption>
          <title>Gambar 7.1 Desain Button Bangun Ruang.</title>
          <p id="_paragraph-54"/>
        </caption>
        <graphic id="_graphic-7" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="image7.png"/>
      </fig>
      <fig id="fig8">
        <label>Figure 8</label>
        <caption>
          <title>Gambar 7.2 Desain Button Bangun Ruang.</title>
          <p id="_paragraph-55"/>
        </caption>
        <graphic id="_graphic-8" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="image8.png"/>
      </fig>
      <p id="paragraph-83de9c1a45fa255f886a418c8bd7fe6d">3.4 Pembuatan</p>
      <p id="paragraph-487a0794d3baab73a5c638a3f62dd9af">Tahap pembuatan aplikasi merupakan proses implementasi dari desain yang telah dirancang sebelumnya ke dalam bentuk aplikasi yang dapat dijalankan. Proses ini meliputi pembuatan berbagai tampilan atau antarmuka pengguna, seperti halaman utama yang berfungsi sebagai pusat navigasi dan menghubungkan seluruh fitur dalam aplikasi, termasuk tombol play AR, mini quiz, informasi, dan keluar. Tahap pembuatan mencakup proses pengembangan augmented reality menggunakan platform Unity, pengkodean sistem dengan bahasa pemrograman C#, berikut hasil keseluruhan yang dirancang menggunakan unity dengan dukungan objek 3d yang telah dipersiapkan sebelumnya <xref id="_xref-13" ref-type="bibr" rid="bib13">[12]</xref>.</p>
      <p id="_paragraph-57">3.4.1 Halaman Utama</p>
      <p id="paragraph-87516ea585b54eca7521bf19a3dbaa74">Tampilan halaman home merupakan halaman utama pada aplikasi AR, dikarenakan halaman ini menghubungkan semua menu pada aplikasi. Pada halaman ini terdapat nama aplikasi dan beberapa tombol seperti play AR, mini quiz, informasi, dan keluar. Tombol play AR digunakan untuk mengakses halaman yang berisi materi dan objek 3D mengenai bangun ruang. Tombol mini quiz digunakan untuk mengakses halaman yang berisi soal pada quiz. Tombol informasi untuk memperlihatkan informasi singkat tentang aplikasi, nama pengembang, dan nama dosen pembimbing. Tombol keluar digunakan untuk keluar dari aplikasi tersebut. Pada Gambar 8. Tampilan Halaman Utama.</p>
      <fig id="fig9">
        <label>Figure 9</label>
        <caption>
          <title>Gambar 8. Tampilan Halaman Utama</title>
          <p id="_paragraph-58"/>
        </caption>
        <graphic id="_graphic-9" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="image9.png"/>
      </fig>
      <p id="_paragraph-60">3.4.2 Halaman Play AR</p>
      <p id="paragraph-13e5eac2fcdfc91b0f149b0157135e94">Tampilan halaman play AR, saat pengguna masuk ke halaman play AR maka secara otomatis menyalakan kamera AR, untuk menampilkan objek 3D bangun ruang, klik tombol Play AR, lalu arahkan kamera ke marker atau gambar maka akan muncul objek 3D bangun ruang. Kemudian terdapat tombol rumus yang berfungsi untuk menampilkan rumus dari bangun ruang yang ditampilkan <xref id="_xref-14" ref-type="bibr" rid="bib14">[13]</xref>. Berikut gambar 9. Tampilan Halaman Play AR.</p>
      <fig id="fig10">
        <label>Figure 10</label>
        <caption>
          <title>Gambar 9. Tampilan Halaman Play AR</title>
          <p id="_paragraph-61"/>
        </caption>
        <graphic id="_graphic-10" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="image10.png"/>
      </fig>
      <p id="_paragraph-63">3.4.3 Halaman Rumus</p>
      <p id="paragraph-5952c28c907cb4a317dd08db5f622851">Tampilan halaman rumus, merupakan halaman yang ada pada halaman play AR, pada halaman ini pengguna dapat melihat rumus luas permukaan dan volume dari masing-masing bentuk geometri seperti kubus, balok, bola, tabung, dan kerucut. Tombol rumus akan muncul saat pengguna mengarahkan kamera ke marker yang sesuai dan setelah objek 3D bangun ruang muncul, pengguna dapat menekan tombol tersebut untuk menampilkan rumus secara detail. Berikut salah satu dari Gambar 10. Tampilan Halaman Rumus.</p>
      <fig id="fig11">
        <label>Figure 11</label>
        <caption>
          <title>Gambar 10. Tampilan Halaman Rumus</title>
          <p id="_paragraph-64"/>
        </caption>
        <graphic id="_graphic-11" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="image11.png"/>
      </fig>
      <p id="_paragraph-66">3.4.4 Halaman Mini Quiz</p>
      <p id="paragraph-ad0f2e0e67f9504130c1986353cf7d62">Tampilan halaman mini quiz merupakan fitur interaktif dalam aplikasi yang dirancang untuk menguji pemahaman siswa terhadap materi bangun ruang. Pada halaman ini, pengguna disajikan pertanyaan pilihan ganda yang berkaitan dengan karakteristik dan perhitungan bangun ruang, seperti bentuk sisi, jumlah sisi, dan volume. Setiap pertanyaan ditampilkan secara jelas di bagian atas layar dengan empat pilihan jawaban yang ditata rapi dalam dua kolom. Skor siswa ditampilkan secara real-time di pojok kanan atas, memberikan umpan balik langsung atas jawaban yang diberikan. Tombol "Keluar" di bagian kiri atas memungkinkan pengguna untuk kembali ke menu utama kapan saja. Setelah menjawab semua pertanyaan, pengguna diarahkan ke halaman akhir yang menampilkan tombol "Restart" untuk memulai ulang quiz <xref id="_xref-15" ref-type="bibr" rid="bib15">[14]</xref>. Berikut Gambar 11. Tampilan Halaman Mini Quiz.</p>
      <fig id="fig12">
        <label>Figure 12</label>
        <caption>
          <title>Gambar 11. Tampilan Halaman Mini Quiz</title>
          <p id="_paragraph-67"/>
        </caption>
        <graphic id="_graphic-12" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="image12.png"/>
      </fig>
      <p id="_paragraph-69">3.4.5 Halaman Informasi</p>
      <p id="paragraph-127c22beca29f0d2e25b21d2c4c52f01">Tampilan halaman Informasi merupakan fitur pelengkap yang berfungsi untuk memberikan keterangan umum mengenai aplikasi AR bangun ruang. Pada halaman ini ditampilkan deskripsi singkat bahwa aplikasi ini merupakan media pembelajaran interaktif berbasis teknologi augmented reality yang digunakan untuk membantu siswa memahami materi matematika bangun ruang, seperti kubus, balok, tabung, bola, dan kerucut. Terdapat  ikon tombol silang (X) di sudut kanan atas agar pengguna dapat menutup halaman ini dan kembali ke menu utama. Berikut Gambar 12. Halaman Informasi.</p>
      <fig id="fig13">
        <label>Figure 13</label>
        <caption>
          <title>Gambar 12. Halaman Informasi</title>
          <p id="_paragraph-70"/>
        </caption>
        <graphic id="_graphic-13" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="image13.png"/>
      </fig>
      <p id="_paragraph-72">3.5 Pengujian</p>
      <p id="paragraph-68ca7f605b8ec916ca65429dc6d2ff6b">Pada tahap uji fungsi yang digunakan black box testing, proses pengujian sistem dilaksanakan untuk mengevaluasi kesesuaian antara hasil yang diharapkan dan hasil pada sistem. Status pengujian akan dinyatakan valid jika hasil pada sistem sesuai dengan apa yang diharapkan, dan sebaliknya akan dinyatakan tidak valid jika hasil tidak sesuai dengan yang diharapkan. Metode yang diterapkan adalah blackbox testing, suatu teknik pengujian yang mengutamakan pemeriksaan fungsionalitas pada sistem tanpa perlu mengetahui struktur kode internal. Metode ini mengevaluasi sistem dengan memerika input dan output yang dihasilkan oleh sistem dan memastikan sistem berjalan sesuai dengan spesifikasi yang diharapkan [16]. Berikut adalah Tabel 1. Black Box Testing</p>
      <fig id="figure-panel-2dfb0cd049dd77037b511bce1dc584f2">
        <label>Figure 14</label>
        <caption>
          <title>Tabel 1. Black Box Testing</title>
          <p id="paragraph-72316d4f37b578b3513f81f3fece1336"/>
        </caption>
        <graphic id="graphic-d7df53fdd1e338da7aa8968df1d6fa7c" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="11326-01.png"/>
      </fig>
      <p id="_paragraph-73">3.5 Distribusi</p>
      <p id="_paragraph-74">Pada tahap ini, proses pengembangan aplikasi telah selesai dilakukan. Aplikasi kemudian dikonversi ke dalam format *apk agar dapat dijalankan pada perangkat Android. Selanjutnya, aplikasi diunggah ke play store sehingga dapat diakses dan diunduh oleh siapa saja. Setelah itu, aplikasi didistribusikan kepada siswa kelas 4 hingga 6 sekolah dasar sebagai media bantu pembelajaran, khususnya untuk mendukung pemahaman materi bangun ruang dalam mata pelajaran matematika.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>
        <bold id="bold-6cfbb1f0778d9a2a444c3dff1e16c8f0">Kesimpulan dan Saran</bold>
      </title>
      <p id="_paragraph-75">4.1 Kesimpulan</p>
      <p id="_paragraph-76">Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan aplikasi Augmented Reality (AR) untuk pembelajaran bangun ruang pada siswa sekolah dasar, dapat disimpulkan bahwa:</p>
      <list list-type="order" id="list-d3495919c797a5a1374e4abe1b4b932e">
        <list-item>
          <p>Aplikasi AR yang dikembangkan berhasil menampilkan objek bangun ruang tiga dimensi (kubus, balok, bola, tabung, dan kerucut) dengan visualisasi yang interaktif dan mudah dipahami oleh siswa..</p>
        </list-item>
        <list-item>
          <p>Fitur tambahan seperti tombol rumus dan Mini Quiz mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep luas permukaan dan volume bangun ruang.</p>
        </list-item>
        <list-item>
          <p>Antarmuka aplikasi dirancang secara sederhana dan ramah pengguna, sehingga memudahkan siswa dan guru dalam menggunakan aplikasi tanpa membutuhkan pelatihan teknis.</p>
        </list-item>
        <list-item>
          <p>Penggunaan Unity 3D dan Vuforia SDK memberikan fleksibilitas dalam pengembangan AR dan menghasilkan aplikasi yang responsif serta kompatibel di berbagai perangkat Android.</p>
        </list-item>
        <list-item>
          <p>Hasil uji coba menunjukkan bahwa aplikasi dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran matematika dan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan interaktif di kelas.</p>
        </list-item>
      </list>
      <p id="_paragraph-77">4.2 Saran</p>
      <p id="_paragraph-78">Beberapa masukan diusulkan oleh penulis sebagai  referensi pengembangan sistem, dengan harapan dapat meningkatkan kualitas dan fungsionalitas aplikasi di masa mendatang. Saran tersebut adalah sebagai berikut:</p>
      <list list-type="order" id="list-be151df377f9963a47b6419bfa4375b5">
        <list-item>
          <p>Aplikasi sebaiknya dikembangkan untuk mendukung lebih banyak jenis bangun ruang agar cakupan materi semakin lengkap.</p>
        </list-item>
        <list-item>
          <p>Diharapkan aplikasi dapat tersedia dalam versi multi-platform, seperti untuk iOS atau berbasis web, sehingga dapat diakses lebih luas.</p>
        </list-item>
        <list-item>
          <p>Perlu ditambahkan fitur penilaian hasil kuis secara keseluruhan dan rekapan skor siswa agar guru dapat melakukan evaluasi secara langsung.</p>
        </list-item>
        <list-item>
          <p>Dapat dipertimbangkan pengembangan fitur suara (audio narasi) agar pembelajaran semakin menarik dan membantu siswa yang kesulitan membaca.</p>
        </list-item>
      </list>
      <p id="paragraph-05870ef85d5fb9d06e0e1163510924df">
        <bold id="bold-7ba7eecb60ad8a7eda565399672e1dd2">Ucapan Terima Kasih </bold>
      </p>
      <p id="_paragraph-79">Segenap ucapan terima kasih saya sampaikan kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam mendukung penyelesaian penelitian ini. Dengan penuh ketulusan, saya sampaikan rasa terima kasih kepada orang tua dan keluarga yang saya kasihi, para pembimbing yang telah dengan sabar memberikan arahan. Semoga penelitian dan aplikasi ini dapat memberikan manfaat yang nyata dalam dunia pendidikan, khususnya dalam pembelajaran matematika di tingkat sekolah dasar.</p>
      <list list-type="bullet" id="list-8ba666ccf686a538d06025ac9f893dcc"/>
    </sec>
    <sec id="sec-8">
      <title/>
    </sec>
  </body><back>
    <ref-list>
      <ref id="bib1">
        <element-citation publication-type="journal">
          <issue>1</issue>
          <page-range>171-176</page-range>
          <volume>11</volume>
          <year>2020</year>
          <pub-id pub-id-type="doi">10.24176/simet.v11i1.3842</pub-id>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Adrian</surname>
              <given-names>Qadhli Jafar</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Ambarwari</surname>
              <given-names>Agus</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Lubis</surname>
              <given-names>Muharman</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <source>Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer</source>
          <article-title>Perancangan Buku Elektronik Pada Pelajaran Matematika Bangun Ruang Sekolah Dasar Berbasis Augmented Reality</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib2">
        <element-citation publication-type="journal">
          <year>2023</year>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Widyanto</surname>
              <given-names>Sultan Aryo</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Kaunang</surname>
              <given-names>S. T. G.</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Sugiarso</surname>
              <given-names>Brave A.</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <article-title>Augmented Reality Pengenalan Operasi Dasar Matematika Pada Anak</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib3">
        <element-citation publication-type="journal">
          <issue>3</issue>
          <page-range>86-92</page-range>
          <volume>5</volume>
          <year>2021</year>
          <pub-id pub-id-type="doi">10.51179/tika.v5i3.59</pub-id>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Rahmat</surname>
              <given-names>Rahmat</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Noviyanti</surname>
              <given-names>Noviyanti</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <source>Jurnal Tika</source>
          <article-title>Augmented Reality untuk Materi Bangun Ruang Menggunakan Unity 3D, Vuforia SDK dan Aplikasi Blender</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib4">
        <element-citation publication-type="journal">
          <issue>4</issue>
          <page-range>424</page-range>
          <volume>8</volume>
          <year>2020</year>
          <pub-id pub-id-type="doi">10.26418/justin.v8i4.42900</pub-id>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Sutresna</surname>
              <given-names>Jaka</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Yanti</surname>
              <given-names>Fitri</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Safitri</surname>
              <given-names>Andin Eka</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <source>Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (Justin)</source>
          <article-title>Media Pembelajaran Matematika Pada Usia Dini Menggunakan Augmented Reality</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib5">
        <element-citation publication-type="journal">
          <issue>4</issue>
          <page-range>209-215</page-range>
          <volume>1</volume>
          <year>2022</year>
          <pub-id pub-id-type="doi">10.56211/helloworld.v1i4.142</pub-id>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Sari</surname>
              <given-names>Indah Purnama</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Batubara</surname>
              <given-names>Ismail Hanif</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Hazidar</surname>
              <given-names>Al Hamidy</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Basri</surname>
              <given-names>Mhd</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <source>Hello World Jurnal Ilmu Komputer</source>
          <article-title>Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib6">
        <element-citation publication-type="journal">
          <issue>6</issue>
          <page-range>1026-1036</page-range>
          <volume>12</volume>
          <year>2024</year>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Aini</surname>
              <given-names>Qurrotul</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Indrawati</surname>
              <given-names>Delia</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <source>Jpgsd</source>
          <article-title>Pengembangan Media Pembelajaran Etnomatematika (Aretma) Berbasis Augmented Reality Pada Bangun Ruang Kelas V Sd</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib7">
        <element-citation publication-type="journal">
          <issue>2</issue>
          <page-range>135-143</page-range>
          <volume>5</volume>
          <year>2021</year>
          <pub-id pub-id-type="doi">10.24036/jpkk.v5i2.594</pub-id>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Alisyafiq</surname>
              <given-names>Shidqie</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Hardiyana</surname>
              <given-names>Bella</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Dhaniawaty</surname>
              <given-names>Rani Puspita</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <source>Jurnal Pendidikan Kebutuhan Khusus</source>
          <article-title>Implementasi Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif Algoritma dan Pemrograman Dasar Untuk Mahasiswa Berkebutuhan Khusus Berbasis Android</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib8">
        <element-citation publication-type="journal">
          <issue>1</issue>
          <page-range>52-62</page-range>
          <volume>3</volume>
          <year>2024</year>
          <pub-id pub-id-type="doi">10.58788/jipi.v3i1.4186</pub-id>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Samsu. S, M. Jamil</surname>
              <given-names>Kodrat H.K.</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <source>JIPI (Jurnal Ilmiah Pendidikan Islam)</source>
          <article-title>Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Teknologi Augmented Reality</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib9">
        <element-citation publication-type="journal">
          <issue>3</issue>
          <page-range>3003-3009</page-range>
          <volume>8</volume>
          <year>2024</year>
          <pub-id pub-id-type="doi">10.36040/jati.v8i3.9605</pub-id>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Indah Maryanti</surname>
              <given-names>Risti</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Satrya Fajar Kusumah</surname>
              <given-names>Fitrah</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Fajri</surname>
              <given-names>Hersanto</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <source>JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)</source>
          <article-title>Aplikasi Media Pembelajaran Bangun Ruang Menggunakan Marker Based Augmented Reality</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib10">
        <element-citation publication-type="journal">
          <issue>1</issue>
          <page-range>39-45</page-range>
          <volume>3</volume>
          <year>2021</year>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Puji</surname>
              <given-names>Lalu</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Kharisma</surname>
              <given-names>Indra</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Yana</surname>
              <given-names>Yunita Happy</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Informatika</surname>
              <given-names>Teknik</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Zainuddin</surname>
              <given-names>Syaikh</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Anjani</surname>
              <given-names>N W</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <article-title>Media Pembelajaran Matematika dengan Materi Bangun Datar dan Bangun Ruang Berbasis Web (Mathematics Learning Media with Theory Two-Dimentional Figure and Geometry Web Based)</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib11">
        <element-citation publication-type="journal">
          <issue>1</issue>
          <page-range>10-15</page-range>
          <volume>8</volume>
          <year>2025</year>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Rachman</surname>
              <given-names>Taufik</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Awab</surname>
              <given-names>Hilal Istafaina</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <article-title>PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PADA MATERI PENGENALAN BANGUN RUANG UNTUK ANAK DIDIK TK / RA</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib12">
        <element-citation publication-type="journal">
          <issue>1</issue>
          <page-range>1-7</page-range>
          <volume>5</volume>
          <year>2023</year>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Umri</surname>
              <given-names>Buyut Khoirul</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Astuti</surname>
              <given-names>Ika Asti</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Solihan</surname>
              <given-names>Achmad Choirul</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <article-title>EVALUASI AUGMENTED REALITY BANGUN RUANG SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR Buyut</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib13">
        <element-citation publication-type="journal">
          <issue>1</issue>
          <page-range>361</page-range>
          <volume>5</volume>
          <year>2023</year>
          <pub-id pub-id-type="doi">10.35329/jp.v5i1.3204</pub-id>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>Wandiro</surname>
              <given-names>Wandi</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Syarli</surname>
              <given-names>Syarli</given-names>
            </name>
            <name>
              <surname>Qashlim</surname>
              <given-names>Ahmad</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <source>Journal Peqguruang: Conference Series</source>
          <article-title>Penerapan Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Bangun Ruang Berbasis Android</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib14">
        <element-citation publication-type="journal">
          <issue>3</issue>
          <page-range>756-761</page-range>
          <volume>4</volume>
          <year>2023</year>
          <person-group person-group-type="author">
            <name>
              <surname>M. Shobachus Surur, R. Djaya</surname>
              <given-names>N. Ariyanti</given-names>
            </name>
          </person-group>
          <source>Journal On Teacher Education</source>
          <article-title>PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PADA MATERI BANGUN RUANG</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
      <ref id="bib15">
        <element-citation publication-type="journal">
          <page-range>91-100</page-range>
          <year>2025</year>
          <person-group person-group-type="author">
            <collab>
              <named-content content-type="name">Ardief Candra V &amp; Tito P</named-content>
            </collab>
          </person-group>
          <article-title>PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATERI PENGENALAN BANGUN RUANG DI SD NEGERI 1 PURBALINGGA WETAN</article-title>
        </element-citation>
      </ref>
    </ref-list>
  </back></article>
