<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving DTD v1.0 20120330//EN" "JATS-journalarchiving.dtd">
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:ali="http://www.niso.org/schemas/ali/1.0">
  <front>
    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>Ethical concepts in primary school student’s formation</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group content-type="author">
        <contrib id="person-55e6d24e7792e1788759a1f4e121b62f" contrib-type="person" equal-contrib="no" corresp="no" deceased="no">
          <name>
            <given-names>Melikuzieva Gulrukhsor Abdullajon qizi</given-names>
          </name>
          <email>dildora@gmail.com</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff-1" />
        </contrib>
      </contrib-group>
      <aff id="aff-1">
        <country>Uzbekistan</country>
      </aff>
      <history>
        <date date-type="received" iso-8601-date="2022-09-04">
          <day>04</day>
          <month>09</month>
          <year>2022</year>
        </date>
      </history>
      <abstract />
    </article-meta>
  </front>
  <body id="body">
    <sec id="sec-2">
      <title>Pendahuluan</title>
      <p id="_paragraph-12">Pendidikan bahasa membutuhkan cara baru agar pembelajaran menjadi menyenangkan [1]. Dan ditemukan pembelajaran bahasa di kebanyakan sekolah menggunakan metode tata bahasa dan terjemah [2]. Kemudian dalam observasi peneliti diketahui bahwa sekolah tersebut (SD Muhammadiyah 2 Sidoarjo) menggunakan metode terjemah dan gambar pada pembelajaran kosa kata Bahasa Arab. Oleh karena itu, pemahaman siswa menjadi rendah, yakni berkisar 25% - hanya 50% saja [3]. Maka dari itu, banyak siswa yang tidak memahami pembelajaran dan mendapat nilai yang rendah [4]. Oleh karena itu, dibutuhkan pengembangan pendidikan pada mata pelajaran kosa kata Bahasa Arab sehingga penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan game edukatif berbasis Microsoft Power Point dalam pembelajaran kosa kata di Sekolah Dasar Muhammadiyah 2 Sidoarjo dan untuk mengetahui respon siswa terhadap game edukatif ini.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Metode Penelitian</title>
      <p id="_paragraph-13">Metode penelitian dalam penelitian ilmiah ini menggunakan penelitian pengembangan (R&amp;D) karena membuat sebuah produk yang mampu membantu pembelajaran [5]. Adapun cara pengumpulan data penelitian yaitu dengan melakukan observasi, wawancara, dokumentasi, dan quissioner. Maka dari itu, peneliti menganalisa metode ini dengan menggunakan analisa Miles dan Huberman, yaitu dengan 3 kegiatan antara lain reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Hasil dan Pembahasan</title>
      <p id="heading-402c90e4af09c163b6959aac83374e96">A. Langkah Penelitian R&amp;D</p>
      <p id="_paragraph-14">Adapun langkah-langkah penelitian R&amp;D yang dilakukan oleh peneliti seperti yang disampaikan oleh Sugiyono sebagai berikut [6] :</p>
      <p id="paragraph-c4afa5e02737fae4d8c009ea9bf25e25">1. Potensi dan Masalah</p>
      <p id="_paragraph-15">Pada tanggal 18 Agustus 2021, peneliti melakukan observasi pembelajaran Bahasa Arab di kelas 5 SD Muhammadiyah 2 Sidoarjo. Yang mana pada bagian ini, peneliti menganalisa masalah dan kebutuhan di lapangan.</p>
      <p id="paragraph-7f19620a184f9ecbc47d51a8337809cd">2. Pengumpulan Data</p>
      <p id="_paragraph-16">Setelah melakukan observasi kebutuhan di lapangan, peneliti mencoba untuk menganalisis masalah dan memberikan solusi terhadap permasalahan yang terjadi di lapangan. Pada bagian ini, peneliti dibantu oleh guru Bahasa Arab SD Muhammadiyah 2 Sidoarjo untuk menganalisis kebutuhan serta masalah pembelajaran. Dan diketahui bahwa teori dan praktek mengajar kosa kata Bahasa Arab selama ini menggunakan model tradisional yaitu dengan penjelasan gambar dan disertai tarjamah Bahasa Indonesia. Oleh karena itu, banyak siswa yang bosan dan mudah lupa dengan kosa kata baru yang telah diajarkan. Sehingga, banyak siswa kelas 5 SD Muhamamdiyah 2 Sidoarjo memperoleh nilai dibawah standar minimum (KKM).</p>
      <p id="paragraph-8513e48b6ebfd2ed3c7d9b1af9714caf">3. Desain Produk</p>
      <p id="_paragraph-17">Setelah mengetahui kebutuhan dan permasalahan yang terjadi di lapangan, peneliti mencoba untuk membuat desain produk guna menyelesaikan segala permasalahan pembelajaran kosa kata Bahasa Arab di SD Muhammadiyah 2 Sidoarjo. Dan dibentuklah game edukatif berbasis power point yang memuat seluruh kosa kata Bahasa Arab yang bersumber pada Buku Al Ashri dan disertai oleh latihan kosa kata dalam bentuk tebak gambar yang dapat merefresh pemahaman siswa terhadap kosa kata Bahasa Arab.</p>
      <p id="paragraph-8057569edd183af76c1317f4c91b0f6f">4. Validasi Desain</p>
      <p id="_paragraph-18">Setelah membuat desain produk, peneliti menguji validitas game tersebut kepada 2 ahli yang kompeten dibidangnya. Beliau adalah Imam Fauzi, Lc., M.Pd selaku pakar media/tampilan dan Ya’qub Chamidi, SS., M.Pd selaku pakar semantik dan leksikologi.</p>
      <p id="_paragraph-19">Pada tahap ini, terdapat kekurangan-kekurangan game yang perlu dibenahi sehingga menjadi produk yang bermanfaat dan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. Kekurangan-kekurangan tersebut terletak pada suara pengucapan kosa kata Bahasa Arab agar anak lebih mudah menirukan dan mampu membaca kosa kata baru tersebut secara mandiri. Selain itu, terdapat kekurangan lain pada produk game berbasis power point ini, yakni terletak pada pemilihan kata الفيمة"” yang seharusnya menggunakan kata " الدرجة" agar lebih bisa menggambarkan bagian skor pada game edukatif berbasis power point ini.</p>
      <p id="paragraph-f620eaf1ae380fa876afb72927107d74">5. Revisi Desain</p>
      <p id="_paragraph-20">Setelah mengetahui beberapa saran dan kritik dari para pakar ahli, peneliti merevisi desain game edukatif tersebut dan menitikberatkan pada perbaikan-perbaikan kekurangan seperti yang telah disampaikan oleh para pakar ahli.</p>
      <p id="paragraph-e66a1d07485f808a7019afc2f307e72f">6. Uji COba Produk (Terbatas)</p>
      <p id="_paragraph-21">Setelah melakukan revisi desain dan memperoleh nilai yang memuaskan dari para pakar ahli, peneliti menguji game tersebut pada responden terbatas yakni sebanyak 5 responden untuk mengetahui review kepuasaan terhadap game edukatif berbasis power point ini.</p>
      <p id="paragraph-8f073047304626bad33eadd226221882">
        <italic id="italic-3676007f14c1f77d7d913bb635444301">Supplementary Files</italic>
      </p>
      <p id="paragraph-aeb601a0371034699bc98c7345e39566"><bold id="bold-488725ea3a5fabcc83a2f55f83bc23cc">Gambar 1.</bold> Tampilan game dan saran dari ahli media dan Tampilan game dan saran dari ahli semantik dan leksikologi</p>
      <p id="paragraph-8719da3458061dbb84a78cc9507edbc1">7. Revisi Produk</p>
      <p id="_paragraph-22">Setelah melakukan uji coba secara terbatas terhadap 5 responden, diketahui bahwa game edukatif berbasis power point mendapat hasil 4,96 (lihat penjelasan bag.2) dengan kesimpulan responden sangat setuju dengan adanya game edukatf berbasis power point ini. Sehingga peneliti tidak melakukan revisi desain kembali dikarenakan game sudah mendapat hasil yang memuaskan dari banyak pihak (para pakar serta uji coba terbatas).</p>
      <p id="paragraph-7193e11c1702e486c358f71fe8772b50">8. Produksi Massal (Penerapan Game Edukatif di Kelas 5)</p>
      <p id="_paragraph-23">Pada tahap ini, game berbasis <italic id="_italic-1">Microsoft Power Point</italic> dibagikan pada siswa kelas 5 SD Muhamamdiyah 2 Sidoarjo dan memperoleh respon kepuasan 4,94 (lihat penjelasan bag.2) dengan kesimpulan pengguna sangat setuju dengan adanya game edukatf berbasis power point serta memperoleh hasil 83% sangat setuju dengan adanya game edukatif berbasis power point, 17% setuju, dan 0% tidak setuju dengan adanya game edukatif berbasis power point pada pembagian kuissioner tertutup.</p>
      <p id="paragraph-0ca4601e364d162968c2a4c7fba72b45">B. Validasi Ahli</p>
      <p id="_paragraph-24">Setelah data diketahui sebagaimana penulis sajikan pada fakta temuan diatas, maka tindak lanjut dari penelitian ini yaitu analisis data yang terkumpul menggunakan metode pengembangan. Adapun hasil penelitian, peneliti sampaikan pada pembahasan di bawah ini :</p>
      <p id="_paragraph-25">Pakar pertama menilai tentang aspek tampilan maupun desain game edukatif berbasis power point. Adapun pakar ahli yang ditunjuk yaitu Imam Fauzi, Lc., M.Pd. Beliau adalah dosen pengampu mata kuliah “Media Pembelajaran Bahasa Arab”, di Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. Sehingga peneliti yakin, bahwa beliau sosok yang tepat untuk menganalis media atau tampilan pada game edukatif ini. Adapun analisis tampilan atau media pada game ini, sebagaimana gambar tabel 1 (lihat gambar 1).</p>
      <p id="paragraph-0f166196e01803a2a20fcaf9d8c83781">1. Peneliti telah melakukan uji analisis game edukatif berbasis <italic id="italic-1">Microsoft Power Point</italic> dibantu para ahli. Beliau bernama Imam Fauzi, Lc., M.Pd selaku pakar tampilan atau media dan Ya’qub Chamidi, SS., M.Pd selaku pakar semantik dan leksikologi. Adapun uji game ini, menghasilkan 2 aspek pembahasan dan pembenaran, seperti yang dijelaskan di bawah ini :</p>
      <p id="paragraph-1e9d9372145ad57ebf27ed6433d8a8cf">a. Ahli Media / Tampilan</p>
      <p id="paragraph-039a35a6c6a0a195d09ee3db402efc10">Pakar pertama menilai tentang aspek tampilan maupun desain game edukatif berbasis power point. Adapun pakar ahli yang ditunjuk yaitu Imam Fauzi, Lc., M.Pd. Beliau adalah dosen pengampu mata kuliah “Media Pembelajaran Bahasa Arab”, di Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. Sehingga peneliti yakin, bahwa beliau sosok yang tepat untuk menganalis media atau tampilan pada game edukatif ini. Adapun analisis tampilan atau media pada game ini, sebagaimana gambar tabel 1 (lihat gambar 1).</p>
      <p id="paragraph-c3a5824a5239301c6d2f243e0457aaf8">b. Ahli Semantik dan Leksikologi</p>
      <p id="_paragraph-26">Pakar kedua yang ditunjuk peneliti sebagai pakar ahli semantik dan leksikologi yaitu Ya’qub Chamidi, SS., M.Pd, beliau adalah salah satu lulusan sastra terbaik di Universitas Islam Negeri Surabaya yang berkompeten dalam bidang semantik dan leksikologi Bahasa Arab. Maka dari itu, peneliti meminta</p>
      <p id="paragraph-b96e4fd78646c4351a9a0c064c93f615">
        <italic id="italic-91b1238568ec42ea464c86a7c69939f5">Supplementary Files</italic>
      </p>
      <p id="paragraph-d3c74ad87f99453d0fe09c019fb12a24"><bold id="bold-29ca58a45cdf7f1d43afde357c710805">Gambar 2. </bold>Perbaikan tampilan game dan isi game</p>
      <p id="paragraph-83f8763c4bd19663f152fb36fa20a9bb">
        <italic id="italic-6bd6d471def259d25837a4ded991978c">Supplementary Files</italic>
      </p>
      <p id="paragraph-3c1531009f619f1c17d8d65c390523c6"><bold id="bold-51234aa98ee26344cb63f86eee9abb3b">Gambar 3. </bold>Tabel Review Pengguna</p>
      <p id="_paragraph-27">bantuan beliau sebagai pakar ahli dalam bidang ini. Adapun hasil analisisnya, sebagaimana gambar tabel 2 (lihat gambar 2).</p>
      <p id="_paragraph-28">Dengan adanya saran dari para ahli, maka peneliti melakukan perbaikan data pada tampilan dan isinya sebagaimana gambar tabel 3 dan 4 (lihat gambar 3 dan 4) [7].</p>
      <p id="_paragraph-29">Setelah melakukan perbaikan dan mendapat hasil yang memuaskan. Peneliti melakukan uji analisis pengguna yang pertama terkait <italic id="_italic-8">review</italic> pengguna (5 responden). Adapun jawaban hasil angket <italic id="_italic-9">review</italic> tersebut, sebagaimana gambar tabel 5 (lihat gambar 5).</p>
      <p id="paragraph-a2e31ef92acbca7d8992ee7271b86775">
        <italic id="italic-f599e17aa5f73ab54e443e761aa5ede0">Supplementary Files</italic>
      </p>
      <p id="paragraph-9d75b6745cd7e5c827daf4045d8bd682"><bold id="bold-61703070e96f87eeb0019fbbf2a45097">Gambar 4. </bold>Tabel 6, 7, 8</p>
      <p id="paragraph-cddf7b4872662a9af803bc28dd4eba4c">
        <italic id="italic-2e2b0366c95f7f7b44db3f2c6ef34444">Supplementary Files</italic>
      </p>
      <p id="paragraph-e9205a3597ac2724e740103310981329"><bold id="bold-0cd80860cfd24069d42b6cfbdd25bc6e">Gambar 5.</bold> Hasil Respon Siswa Kelas 5 SD Muhammadiyah terhadap Game Edukatif </p>
      <p id="_paragraph-30">Setelah mendapat hasil review tersebut, peneliti melakukan analisa dengan Skala Linkert untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna terhadap game edukatif berbasis power point. Adapun tingkat skor pada masing-masing jawaban, mendapat nilai sebagaimana gambar tabel 6 (lihat gambar 6).</p>
      <p id="_paragraph-31">Sedangkan untuk menganalisa data berbasis Skala Linkert dibutuhkan rumus perbandingan sebagai berikut [8] :</p>
      <p id="_paragraph-32">RK = JSK : JKRK : Rata-Rata Kepuasan</p>
      <p id="_paragraph-33">JSK: Jumlah Skor Kuissioner</p>
      <p id="_paragraph-34">JK: Jumlah Kuissioner</p>
      <p id="_paragraph-35">Setelah melalukan perhitungan berdasarkan rumus di atas, barulah peneliti mampu menarik kesimpulan hasil analisa sebagaimana teori Kaplan dan Newton (2000) tentang rata-rata kepuasaan pengguna (lihat tabel 8) [9].</p>
      <p id="_paragraph-36">Setelah mengetahui rincian kebutuhan analisa menggunakan Skala Linkert, peneliti mencoba untuk menghitung hasil review responden sebagai berikut :</p>
      <p id="_paragraph-37">Rata- Rata Kepuasan = (120+4+0+0) : 25</p>
      <p id="_paragraph-38">= 4,96</p>
      <p id="_paragraph-39">Dengan perolehan hasil tersebut, maka review pengguna mendapat hasil 4,96 dengan kesimpulan responden sangat setuju dengan adanya game edukatif berbasis power point.</p>
      <p id="_paragraph-40">Setelah adanya review pengguna di atas, menandakan bahwa game edukatif sudah layak untuk dipublikasikan dan digunakan oleh siswa kelas 5 SD Muhamamdiyah 2 Sidoarjo.</p>
      <p id="_paragraph-41">Dan adapun respon siswa kelas 5 SD Muhamamdiyah 2 Sidoarjo terhadap game edukatif berbasis power point ini, peneliti jelaskan pada tabel 9 (lihat gambar 9).</p>
      <p id="_paragraph-42">Setelah mengetahui hasil responden tersebut, peneliti analisis menggunakan rumus Skala Linkert seperti penjelasan pada gambar 10 (lihat gambar 10) [10].</p>
      <p id="_paragraph-43">Rata- Rata Kepuasan = (715+20+6+0) : 150</p>
      <p id="_paragraph-44">= 4,94</p>
      <p id="paragraph-cd8697aef85ec0998edd4936af91f6dc">
        <italic id="italic-35426040a914a39c9b9f1cf09096ceb3">Supplementary Files</italic>
      </p>
      <p id="paragraph-b5874f9f4742e3aa9ee62b649391147a"><bold id="bold-e3fe2d6e4db8c8f8cad4b16f05bf458c">Gambar 6. </bold>Analisa Game Menggunakan Skala Linkert</p>
      <p id="_paragraph-45">Dengan perolehan hasil tersebut, maka hasil respon siswa kelas 5 SD Muhammadiyah 2 Sidoarjo tentang penggunaan game edukatif berbasis power point mendapat hasil 4,94 dengan kesimpulan bahwa siswa SD Muhamamdiyah 2 Sidoarjo sangat setuju dengan adanya game edukatif berbasis power point.</p>
      <p id="_paragraph-46">Adapun hasil kuissioner tertutup siswa kelas 5 memperoleh hasil 83% sangat setuju dengan adanya game edukatif berbasis power point, 17% setuju, dan 0% tidak setuju dengan adanya game edukatif berbasis power point.</p>
      <p id="_paragraph-47">Sehingga, dengan adanya penilaian-penilaian tersebut, peneliti dapat menarik kesimpulan bahwa game edukatif berbasis power point menjadi sarana baru pembelajaran Bahasa Arab untuk kelas 5 di SD Muhamamdiyah 2 Sidoarjo, memiliki tipologi yang menarik, serta mampu memenuhi kebutuhan pendidikan kosa kata Bahasa Arab di SD Muhammadiyah 2 Sidoarjo [11].</p>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>Kesimpulan</title>
      <p id="_paragraph-48">Berdasarkan hasil penelitian di atas, dapat disimpulkan bahwa :</p>
      <p id="_paragraph-49">Langkah-langkah penelitian R&amp;D yaitu adanya potensi atau masalah, dilakukan pengumpulan data (masalah dan potensi), mendesain produk, validasi desain (para pakar ahli), revisi desain (berdasarkan saran dan kritik para pakar ahli), uji coba produk (terbatas), revisi produk, produksi massal (penerapan game edukatif berbasis power point di kelas 5 SD Muhammadiyah 2 Sidoarjo).</p>
      <p id="_paragraph-50">Diketahui hasil review pengguna terbatas (uji coba produk) terhadap 5 responden mendapat hasil 4,94 dengan kesimpulan responden sangat setuju dengan adanya game edukatif berbasis power point. Dan ketika dibagikan kepada siswa kelas 5 SD Muhamammadiyah 2 Sidoarjo, diketahui hasil mendapat hasil respon tingkat kepuasaan terhadap game ini sebesar 4,94 dengan kesimpulan siswa SD Muhamamdiyah 2 Sidoarjo sangat setuju dengan adanya game edukatif berbasis power point.</p>
      <p id="_paragraph-51">Adapun hasil kuissioner tertutup siswa kelas 5 memperoleh hasil 83% sangat setuju dengan adanya game edukatif berbasis power point, 17% setuju, dan 0% tidak setuju dengan adanya game edukatif berbasis power point.</p>
      <p id="_paragraph-52">Sehingga, dengan adanya penilaian-penilaian tersebut, dapat ditarik kesimpulan bahwa game edukatif berbasis power point menjadi sarana baru pembelajaran Bahasa Arab untuk kelas 5 di SD Muhamamdiyah 2 Sidoarjo, memiliki tipologi yang menarik, serta mampu memenuhi kebutuhan pendidikan kosa kata Bahasa Arab di SD Muhammadiyah 2 Sidoarjo.</p>
    </sec>
  </body>
  <back />
</article>